2021년 4월 4일 일요일

리뷰 : 유작(1)(1995/8/25,elf)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.
추천하는 게임입니다.



이번 리뷰에서 소개할 게임은
엘프사 전성기를 이끌었던 게임 기획자 히루타 마사토의 유작입니다.
정말 안타깝네요는 무슨 그냥 게임 제목이 유작이에요.
한자까지 똑같습니다만 사전적 의미의 유작으로 쓰인 건 아니고
'이사쿠'라는 사람 이름입니다.

이사쿠, 슈사쿠, 키사쿠 삼형제는 에로게 역사상 가장 강렬한 캐릭터 중 하나입니다.
그들이 등장하는 삼부작은 아직까지도 회자되는 게임들이죠.
저는 이 시리즈에 진심인 편이기 때문에 삼부작에 대해 대부분 호평을 하겠지만,
사실 이 삼형제는 에로게라는 장르를 감안해도 감당하기 힘든
악질 범죄자 캐릭터이기도 합니다.

제 리뷰에서는 그런 범죄나 H씬에 대한 언급을 최대한 자제하려고 하는데,
오히려 그런 방식이 더러운 범죄에 대한 옹호로 비춰질 수도 있겠죠.
명백히 말씀드리지만 옹호할 의도는 전혀 없으며, 게임은 게임일 뿐이라고 생각합니다.
그래도 불편하실 것 같은 분들은 이 시리즈에 대한 리뷰만큼은 
보지 않는 것을 추천드리겠습니다.



주인공은 켄타라는 이름의 평범한 고등학생입니다.
추리물을 좋아하는데 왠지 친한 친구 이외에는 비밀로 하는 것 같습니다.
프롤로그에서는 친구들과 놀러 다니며,
주인공이 원만한 교우관계를 갖고 있음을 보여 줍니다.

주인공이 다니는 학교 역시 평범한 고등학교입니다만
두 가지 좋지 않은 요소가 있습니다.

첫 번째는 살인 사건입니다.
학교에 재학중인 여학생이 교내에서 살해당한 시체로 발견되었고
경찰의 수사가 계속되었음에도 범인은 밝혀지지 않았죠.
죽은 학생의 언니는 주인공과 같은 학교에 다니며 주인공의 지인이기도 합니다.



두 번째는 학교의 기분 나쁜 경비원 '이사쿠'입니다.
외관때문에 기분 나쁜 것이 아니라,
여학생 엿보기나 테니스복 절도 혐의 등 
수많은 분쟁을 꾸준히 일으키고 있기 때문에 사람들의 기피대상입니다.
대체 무슨 빽이 있길래 경비원에서 안 짤리는지는 알 수 없으나
모든 학교 관계자는 이사쿠에게 좋지 않은 감정을 갖고 있습니다.

아무튼, 이런 두 요소는 주인공과 직접적으로 관련이 있는 일은 아니었고,
주인공은 순탄하게 학창시절을 보내고 있었습니다.
그러던, 어느 날 주인공은 익명의 러브레터를 받게 됩니다.
편지의 내용은 주인공을 좋아하니 구교사 5층에서 만나자는 내용이었죠.

구교사는 지금은 사용하지 않은 목조 폐건물입니다.
평상시에는 그 누구도 구교사 건물을 사용하지 않죠.
단 둘이 만나기에는 지나치게 적막한 장소입니다만
주인공은 약속대로 5층 음악실에서 편지를 보낸 누군가를 기다립니다.



기다리던 주인공의 앞에 나타난 것은 무려,
주인공이 평소부터 호감을 갖고 있던 동급생 코토미입니다.
다만, 코토미의 표정은 고백하러 온 사람치고 썩 좋지 않은데
사실 코토미는 주인공에게 편지를 보낸 적도 없고,
오히려 다른 편지를 받고 찾아왔던 거죠.
게다가 코토미가 받은 편지는 협박 편지였습니다.
주인공은 졸지에 의심받는 처지가 됩니다.



의혹은 금방 풀리는데, 편지를 받은 사람은 그 외에도 여러 명 있기 때문입니다.
그런 식으로 음악실에는 아홉 사람이 모이게 됩니다.
누군가의 장난이라기에는 전혀 재미가 없고,
구교사 특유의 음침함 때문에 분위기는 더더욱 심각해집니다.

이러 저러한 논의 끝에 일단 나가서 생각해 보자는 결론이 나왔지만
5층 문이 잠겨 있어서 나갈 수가 없습니다.
주인공은 생물실에서 '열쇠는 있다.'는 메모를 발견하게 됩니다.
주인공 일행이 5층 어딘가에 있는 열쇠를 찾아야 하는 거죠.



이런 수상한 짓을 꾸민 사람은 대체 누구일까요?
용감하게 먼저 조사를 나섰던 주인공의 담임 쿠미 선생은 
구교사에 있는 '열 번째 인물'을 목격하게 되는데,
그건 바로 학교의 혐오스러운 경비원 이사쿠였습니다.


대체적인 줄거리는 이런 식입니다.
5층, 4층, 3층, 2층, 1층 문이 모두 잠겨 있으며
각각의 층에서 열쇠를 찾아 탈출하는 방탈출 계열 게임이죠.

모든 친구들이 열쇠를 찾아 보겠다고 이곳 저곳을 돌아 다니지만,
이런 게임이 늘 그렇듯이 주인공 혼자 조장이 되어 조별과제를 이끌어 나가야 합니다.
플레이어가 열쇠를 찾아야 한다는 거죠.



방탈출이라는 장르는 엘프사가 자주 사용하던 포인트 클릭 방식을 활용하기에
가장 적합한 장르입니다.

이 시기의 수많은 에로게들이 당시 유행하던 포인트 클릭 어드벤처를
제대로 활용하지 못 했습니다.
예전 리뷰에서 많이 설명한 적이 있는데,
별 의미도 없이 특정 포인트를 클릭하지 않으면 
게임 자체가 진행이 안 되는 경우도 많았어요.
심각한 경우에는 클릭하지 않은 포인트를 찾지 못해서
몇 시간이나 똑같은 클릭을 반복해야 하는 경우도 있었습니다.

엘프 사의 게임들에는 그런 불편함이 거의 없었습니다.
주변을 클릭하며 게임을 자세히 즐길 수도 있었지만
대부분의 경우는 그냥 입만 클릭해도 게임이 진행되는 수준이었죠.
아쉬운 점도 있는데 입만 클릭하면서 진행하는 건 편리하긴 하지만
그만큼 포인트 클릭 시스템이 쓸모가 없어진다는 점입니다.

유작은 그런 식으로 뭔가 아쉬웠던 엘프 사의 포인트 클릭 시스템을
완벽하게 활용했던 에로게입니다.
그냥 배경 묘사나 인물 외관 묘사처럼 에로게의 부수적인 시스템으로 활용했던 것이 아니라,
단서를 찾고 도구를 사용하는 방탈출 시스템의 주요 시스템으로 활용했던 거죠.



방탈출 게임으로서의 난이도는 적절히 어려운 편이라고 생각됩니다.
그냥 지나치기도 쉽지만 자세히 텍스트를 읽으면 힌트가 꽤 많은 편이에요.

조심해야할 점은 4층에 있는 페인트통입니다.
저는 처음 플레이할 때 이 아이템을 놓쳤는데,
게임 도중 4층이 막혀 버리기 때문에
최후반부에는 페인트통을 얻을 수 있는 방법이 없습니다.

페인트통은 이사쿠를 쓰러뜨릴 때, 필수적으로 소지해야할 아이템이었고
저는 그것도 모르고 로드만 반복하며 1~3층만 계속 수색했죠.
이거 하나때문에 배드 엔딩만 수십 번을 더 봤습니다.


열쇠 찾기와 함께 신경써야 할 히든 퀘스트는 일행들을 지키는 겁니다.
방심하면 어딘가에 숨어있는 이사쿠가 일행들을 한 명씩 납치해 가죠.



이사쿠는 납치된 캐릭터들에게 몹쓸 짓을 하며,
그걸 비디오 테잎으로 찍어 기록을 남기고 그 테잎을 구교사 어딘가에 감춰 놓습니다.
열쇠를 찾기 위해 구교사를 조사하다 보면 비디오 테잎도 찾을 수 있죠.
구교사에 놓여 있는 비디오 기기를 통해 그 비디오를 볼 수도 있습니다.

이사쿠는 비디오를 남겨놓는 행위를 통해
주인공 일행을 공포에 빠뜨리고, 분란을 조장하려고 한 것 같습니다.
하지만 다른 캐릭터들이 너무 무능한 나머지,
비디오도 주인공이 혼자 다 찾습니다.
주인공은 비디오가 초래할 혼란을 고려하여 비디오의 존재를 숨겨 버리죠.



그리하여, 이 게임은 폐쇄된 공간에서 사람들이 한 명씩 사라지는
'그리고 아무도 없었다'류의 공포를 맛볼 수 있는 게임이기도 합니다.

캐릭터들의 납치를 막는 방법은 개별적입니다.
아케미-미오 이외에는 누군가의 납치 여부가
다른 캐릭터들의 납치에 영향을 주지 못하게 되어 있어요.

그렇다 보니 납치되어야 할 캐릭터를 구해주면,
그 캐릭터가 이후 스토리에서 붕 떠버린다는 느낌을 받을 때도 있습니다.
주인공과만 대화하고 다른 캐릭터들과는 대화하지 않는다던가 하는 점이죠.

다만, 이 정도는 이해할 수 있는데
캐릭터들이 납치되는 경우의 수가 상당히 많기 때문에
그때마다 스토리의 패턴을 바꾼다는 건 불가능에 가깝기 때문이죠.
오히려 수많은 경우의 수가 있음에도 모순은 거의 발견되지 않아
엘프사가 상당히 신경썼다는 걸 알 수 있습니다.

이런 게임의 경우는 방심하면,
납치된 캐릭터가 옆에 있는 것처럼 이야기한다든가
납치 안 된 캐릭터가 없는 것처럼 이야기한다는 등의 모순이 생길 수가 있는데
대사를 살짝씩 바꾸면서 전혀 위화감 없이 게임을 진행할 수 있도록 만들었습니다.



제가 가장 아쉽다고 생각하는 부분은 난이도입니다.
방탈출 게임으로서의 난이도는 적절했지만
각 캐릭터의 납치를 막는 난이도는 쉬운 경우가 있어요.

납치를 막기에 가장 어려운 캐릭터는 리카입니다.
납치를 막는 과정 자체도 복잡합니다만,
리카의 징징거림에 너무 빡친 플레이어들이 
'그냥 너는 잡혀가라'식으로 포기해 버리는 경우도 많죠.

무네미츠도 어려운 편입니다.
구할 수 있는 타이밍이 너무 잠깐이고,
무네미츠 역시 별로 구해주고 싶지 않은 캐릭터이기도 하니까요.
코토미는 크게 어려운 편은 아니지만, 적절한 편이라고 생각합니다.

쿠미의 경우는 단순히 선택지 한 번으로 결정됩니다.
선생님이 혼자 화장실을 갔을 때,
'선생을 기다린다'와 '열쇠를 시험한다'를 선택하는데
'선생을 기다린다'를 선택하면 쉽게 구할 수 있죠.

이런 으스스한 장소에서 여성인 선생님을 어떻게 혼자 둘 수 있겠습니까.
웬만하면 기다린다를 고르겠죠.
정석적인 선택지를 골랐을 뿐인데
그것만으로도 납치를 막을 수 있다는 건 너무 단순하다는 생각이 듭니다.


아케미-미오의 경우도 마찬가지에요.
둘은 거의 세트이기 때문에 둘 다 납치되거나, 둘 다 납치를 안 당하게 됩니다.
두 사람의 운명이 걸린 아케미가 납치되는 조건은
1) 생물실에서 수첩을 찾아 주지 않음
2) 아케미가 생물실로 갔을 때 5층으로 아예 안 가거나 5층 문이 다시 잠겼을 때, 열쇠를 이미 부쉈거나 잃어버려야 함
입니다.

생물실에서 수첩을 찾아주는 1번 조건은 조금 어렵습니다.
하지만 2번 조건은 상당히 쉬운 것 같아요.
3층의 열쇠를 찾는 난이도가 그다지 쉽지 않기 때문에 
초심자가 이곳 저곳을 헤메면서 5층을 아예 안 가게 되는 경우는 거의 없을 겁니다.
열쇠를 무네미츠에게 빼앗기는 사건도 너무 후반에 일어나기 때문에
그 전에 5층을 이미 가게될 확률이 높죠.

그렇다면 남은 방법은 열쇠를 미리 부수는 것뿐입니다.
열쇠를 부수기 위해서는 4층 열쇠구멍에 5층 열쇠를 꼽고
'무리하게 돌린다'를 선택하면 됩니다.
근데, 이 게임의 전체 구조에 대해 잘 알지도 모르는 초심자가
과연 '무리하게 돌린다'를 선택할까요?
일반적으로는 좀 더 조심스럽게 플레이하지 않을까요?

쿠미 선생때와 마찬가지로
그냥 순리대로만 플레이하면 아케미-미오 역시 납치될 가능성이 크지 않다고 봅니다.



말씀드렸다시피, 이 게임은 밀폐된 공간에서 한 사람씩 사라지는 호러를 연출하는 게임입니다.
그리고 그런 공포가 가장 잘 느껴지는 시기는 이 게임을 가장 처음 플레이할 때죠.

근데, 아무 것도 모르는 초심자가 순리대로만 플레이해도
6명중 3명은 납치를 안 당합니다.
부정적인 사람이었으면 '반밖에 안 남았네.'라고 하겠지만
저는 긍정적인 사람이기 때문에 '반이나 남았네.'라고 생각하게 되는 거죠.

게다가, 전체 인원을 껴서 생각하면 9명중에 6명이 납치를 안 당하는 건데
이 정도로는 이 게임의 호러 요소를 제대로 느끼기 힘들 것 같아요.

첫 플레이에서는 모두가 납치당할 수 있도록 난이도를 높였어야 합니다.
모두가 납치당하게 하려면, 
이 게임을 잘 알고 캐릭터들을 이사쿠에게 갖다 바치는 수준으로 
일부러 잡히도록 플레이해야 하는데
그 정도로 이 게임을 잘 알고 있는 사람들은 
한명씩 사라지더라도 느끼는 긴장감이 덜 하겠죠.

제가 봤을 때, 스토리는 충분히 난이도를 높일 수 있는 상황으로 세팅이 되어 있는데,
어쩌면 엘프사에서 난이도가 너무 높다고 생각해서
마지막에 어느 정도 낮춘 게 아닐까하는 생각도 드네요.



많은 분들이 아쉬워 하는 부분은 역시 해피엔딩일 겁니다.
게임 내에 선택지는 틀림없이 모든 여성 캐릭터의 호감도를 염두에 두고 있는데
정작 해피엔딩은 코토미 엔딩과 미유키 엔딩 밖에 없었죠.
도스 시절 게임이다보니 어느 정도 제약이 있었던 것은 이해합니다.


또 아쉬운 점은 해피엔딩을 보기 위해서는
단 한 명의 캐릭터도 납치되지 않아야 하는데,
이런 전개는 너무 스토리상 긴장감이 없다는 거죠.
충격적인 사건이 거의 일어나지 않고 다같이 무사히 탈출했다는 스토리가 됐잖아요.

얼마나 큰 위기에서 살아났는지 자각이 없다 보니
일행들이 주인공에 대한 고마움을 몰라요.
열심히 지켜줬으니 생색 좀 내고 싶은데 다들 쓸데없는 이야기만 합니다.
모두를 구하더라도 좀 더 위기감을 느끼게 하는 요소가 필요했던 것 같아요.



여기까지가 유작의 기본적인 틀과 시스템에 대한 장단점입니다.
각 캐릭터들에 대한 구체적인 소개와 후반부의 스토리,
그리고 팬디스크 <도작>에 대해서는 다음 편에서 소개하도록 하겠습니다.

댓글 4개:

  1. 백개먼님 리뷰를 기다리는 맛에 일주일을 보냅니다. 최근 엘프사 고전 명작 리뷰를 보는 재미가 한층 더하네요. 앞으로도 좋은 리뷰 부탁드려요

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  2. 그간 이사쿠를 제대로 리뷰한 글을 본 적이 없었던 것 같아요. 뭐 최초 발매 당시에는 인터넷도 발달 전이고 정보 공유도 활발하지 않던 시기지만...
    충분히 게임적으로 논의를 해볼 소지가 많음에도 게임 소재의 예민성에 대한 문제 소지도 있고 해서 쉽게 다루기 어려운 부분도 많았다고 생각되거든요. 드래곤나이트4를 찬양하는 말하는 거랑은 차원이 다른 어떤 느낌...이 있었는데 때문에 서두에서 그런점을 다뤄주신 부분이 참 좋았다고 생각드네요.
    오랜 시간 묵혀두었지만 백개먼님의 이사쿠를 통해 게이머의 윤리에 대해 접근하고자 해보였던 게임 디자이너의 의도에 대해 함께 조명해보는 기회가 생기기를 기원해봅니다.

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  3. 글 잘 읽었습니다. 백개먼님의 글을 읽으며 덕분에 제가 플레이했던 기억들을 다시 떠올리게 됩니다.

    이사쿠라는 게임 이름은 중의적 표현이라고 생각됩니다.
    하나는 캐릭터의 이름, 또 하나는 사전적 의미로 이사쿠라는 캐릭터가 남긴 비디오들을 의미하겠지요.
    하지만 제가 생각하는 또 다른 의미가 있는데 히루타 마사토의 마지막 작품이라는 의미입니다. 이것이 진짜 그의 마지막 작품은 아니지만 이후 나온 하급생부터는 그가 손댄 게임들의 질이 예전같지 않다는 것을 많이 느꼈습니다. 이사쿠 개발 이후 히루타 마사토는 하급생, 슈사쿠같이 게임 시스템에 집중하는 모습을 보였고 역으로 그의 장점이던 재미난 스토리의 질은 많이 떨어졌습니다.

    진행 방식에 포인트 클릭을 사용한 것은 매우 좋았고 이후 유노 이외에는 제대로 활용되지 않은 것이 아쉽습니다.

    게임의 난이도에 관해서는 어떨지 잘 모르겠습니다. 이런 스타일의 어드벤처게임은 어차피 해피엔딩, 배드엔딩을 다 보는 것이 목적이라 모든 루트로 플레이하게 되므로 난이도에 의미가 있나 싶지만 해피엔딩을 보는 것을 목적으로 한다면 첫 번째 플레이에서 달성하는 것은 무리정도의 난이도입니다. 제가 어렵다고 생각되는 부분은 두 가지인데 첫 번째는 말씀하신 페인트가 뜬금없는 장소에 놓여져 있는데다 문에 낙서하는 용도로 쓰이기 때문에 유저들이 중요한 아이템이라고 생각하지 않는 장치가 되어있습니다. 두 번째는 어느 인물을 의심하고 가두는 부분입니다.

    해피엔딩을 보면 충격적인 사건이 거의 일어나지 않아서 긴장감이 없다고 말씀하셨는데, 저는 그렇지 않았습니다. 게임속 캐릭터들은 긴장감이 없을 수도 있으나 게임을 플레이하는 유저는 친구들이 잡혀가면 어떻게 되는지 알기 때문에 해피엔딩을 봤을 때의 해소감이 매우 컸습니다. 게임속 캐릭터들도 연락이 되지 않는 구교사에 갇히고, 아무도 잡혀가지 않았다 해도 이사쿠가 자신들을 모두 불태워 죽이려 했다는 것을 알게되고, 게임 초반에 나오는 살인사건의 범인이 밝혀지고, 친한 친구가 배신하고, 이 사건을 유발한 진짜 나쁜 사람이 있다는 것을 알게되고, 결국 한명의 사람이 죽는 사건 등을 겪으므로 크게 놀라지 않았을까요? 저에게는 충분히 긴장감이 느껴졌고 매우 재미있었습니다.

    '통곡 그리고' 라는 새턴용 게임이 이 게임의 정신적 후속작이라고 하던데 엘프 게임을 모두 해본 후 할 예정이라 언제 해볼지는 기약이 없습니다. 백개먼님이 해주시길 기대합니다.

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  4. deepblueseaflower//

    감사합니다. 앞으로도 한동안 엘프사 게임의 리뷰를 하기 때문에
    재미있게 보실 수 있도록 최선을 다하겠습니다.


    feveriot//
    사실 유작은 어쨌든 악당에게서 범죄를 막는 게임이기 때문에
    그나마 변명의 여지가 있습니다
    사실 진짜로 걱정하는 건 취작하고 귀작입니다.
    이쪽은 플레이어가 활약하는 게임이니까요.

    hityou2//
    의견 감사합니다.
    역시 유명한 게임인만큼 의견 차이가 있으신 분들이 많이 보이네요.

    난이도 문제에 있어서는 약간 핀트가 다른 것 같은데
    제가 불만인 부분은 첫 플레이 부분뿐입니다.
    리뷰에도 적었다시피 첫 플레이에서는
    웬만하면 다 잡혀갔어야 했다는 점이죠.

    처음 플레이하는 경우에
    무네미츠의 경우처럼 뭘 잘못했는지도 모르고 갑자기 사라지는 캐릭터가 있는 반면,
    쿠미 선생처럼 뭘 잘했는지도 모르고 지켜지는 경우가 있습니다.

    지금 나오는 게임이었다면 선택지를 막는 방법을 통해서라도
    첫 플레이에서는 전부 다 잡혀가는 스토리를 택하지 않았을까 생각됩니다.
    엘프는 이런 시스템이 없던 시절에도
    난이도 조절을 통해 절묘하게 스토리를 의도대로 끌고 가는 게 능숙했는데
    유작은 그런 부분에서 아쉽다는 의미였습니다.

    통곡 그리고의 리뷰는 시간이 걸릴 것같습니다.
    현재, 취작, 귀작, 하급생, 하급생2까지를 리뷰 신청받은 게임으로 생각하고 있습니다.
    모두 리뷰가 금방 끝날 게임이 아니기 때문에 제 예측으로는 전부 리뷰하는데 6월말까지 소요될 것 같습니다.


    np21//
    저도 10년전쯤에 인터넷 방송에서 유작을 방송했던 경험이 있습니다.
    저는 모두가 잡혀간 후에 탈출하는 방법을 썼기 때문에 검열은 필수였지만
    다행히 방송정지는 안 당했죠.
    기억은 잘 안 나는데 비디오만 찾고 안 봤던 것 같습니다.

    제가 방송을 많이 하지 않았기는 하지만,
    방송한 게임중에서는 유작이 가장 호응이 좋았습니다.
    아무래도 우리나라에도 추억이 있는 사람들이 많고
    에로 이외에도 볼 거리가 많은 게임이기 때문인 것으로 생각됩니다.

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