* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다
추천하는 게임입니다.
ADMS(Auto Diverge Mapping System).
오토 분기 매핑 시스템입니다.
YU-NO의 핵심적인 시스템이라고 볼 수 있는데,
칸노 히로유키가 구상했으며 <XENON>에서 활용해 보려는 시도를 했었다는 설과
칸노 히로유키가 엘프에 왔을 때는 ADMS가 이미 있었고
칸노 히로유키는 그에 걸맞는 시나리오를 썼다는 설이 있습니다.
무슨 설이 맞는지는 모르겠지만,
어느 쪽이든 칸노 히로유키가 YU-NO에서 보여준 내용은
가히 천재적이었다고 생각됩니다.
ADMS의 기본 시스템은 지금의 플로우 차트 시스템의 초기 형태로 볼 수 있습니다.
선택지를 선택하며 게임을 진행하면
플레이어가 걸어 온 길을 선으로 그려 표현하는 방식이죠.
기본적으로는 플레이어가 선택한 길 외에는 아무 것도 표시되지 않지만
분기가 있는 부분에서는 짧게 끊겨 있는 선을 그어 놓음으로써
어느 부분에 분기가 존재하는지 쉽게 알 수 있습니다.
게임 도중에도 우측 하단에 있는 디바이스의 버튼이 반짝이면서
세이브할 타이밍을 정확히 알려줍니다.
프롤로그에서 아버지가 보내준 소포에 들어있던 물건입니다.
게임 내에서는 병렬 세계를 자유롭게 여행할 수 있는 물건이지만
플레이어 입장에서 가장 빨리 와닿는 기능은 세이브죠.
지금의 퀵세이브 기능과는 약간 다르지만
당대에는 상당히 편리한 시스템이었습니다.
정해진 타이밍에 우측 하단의 보옥을 누르는 것만으로도 세이브가 가능하죠.
그 시절의 게임을 플레이해 보신 분들은 아시겠지만
당시 게임들의 십중팔구는 세이브와 로드가 불편했습니다.
특정 지점에서만 세이브할 수 있는 경우도 있었고,
'마우스 오른쪽 버튼-시스템-세이브/로드-세이브할 슬롯을 지정'의
과정을 거쳐서 세이브를 해야했죠.
YU-NO는 그런 귀찮은 절차를 생략하고
버튼 클릭만으로 세이브되도록 단순화시켰습니다.
보옥으로 세이브를 하면 그 지점에 표시가 되고,
로드하는 방법은 맵을 열어 그 표시를 클릭하면 됩니다.
이런 세이브/로드 시스템에는 또 하나의 장점이 있는데
바로 세이브 상황을 가시적으로 알 수 있다는 점입니다.
최근의 세이브/로드 화면은 스크린샷과 대사가 표시되어
세이브할 때의 상황을 쉽게 알 수 있고,
세이브 슬롯에 가벼운 메모 정도를 적을 수 있는 기능까지 있습니다.
하지만, 도스 시절에는 시스템적으로
이 정도의 세이브/로드 화면을 만들 여유가 없었습니다.
당시의 표준적인 세이브/로드 화면입니다.
세이브 할 때의 장소, 예를 들어 '지하실','복도' 정도의 텍스트를 표시하여
알려주는 기능이 있었지만 그마저도 없는 게임들도 많았죠.
게다가 세이브한 장소를 알려주는 기능은 무대가 넓은 RPG에서는 비교적 유용했지만
같은 장소의 이동을 반복하는 경우가 많은 에로게에서는
큰 도움이 되지 않았습니다.
세이브한 날짜와 시간으로 추측하는 방법밖에 없었죠.
다시 말해, 이 때 당시의 세이브는
게임 초반부의 세이브였는지, 후반부의 세이브였는지
A루트에서의 세이브였는지, B루트에서의 세이브였는지
선택지가 나온 중요한 상황의 세이브였는지
아니면 플레이하다 졸려서 자러 가기 전에 한 세이브였는지
구분할 수 있는 방법이 거의 없었다는 겁니다.
반면에 YU-NO의 시스템은 ADMS를 통해 세이브 상황을
보다 정확하게 알 수 있게 되어 있습니다.
물론, 현재의 시스템과 비교하면 아쉬운 점도 보이지만
당대 기준으로는 훨씬 편리하면서도 더 우월한
세이브/로드 시스템을 제공했던 거죠.
하지만, YU-NO가 사용한 ADMS 시스템의 핵심은
단순히 세이브/로드가 편리했다가 아닙니다.
핵심은 병렬세계의 이동이죠.
그 내용을 설명하기 이전에 먼저 알아야 할 것은
엘프 사의 포인트 클릭 시스템입니다.
<ELLE>, <동급생> 등에서 활용된 바 있는 시스템으로
YU-NO에서도 이 시스템이 사용되었죠.
이 시스템이 가장 훌륭하게 활용된 게임으로 YU-NO를 꼽는 분들도 있지만
제가 생각할 때는 엘프식 포인트 클릭 시스템의 정점은
바로 YU-NO보다 1년 전에 발매된 <유작>입니다.
제가 <유작>의 시스템을 더 높이 평가하는 이유는 장르적 특성때문입니다.
포인트 클릭 시스템은 방탈출 계열 게임인 <유작>에 더 어울린다는 거죠.
이전작들과 비교할 때, <유작>에서 새롭게 사용된 방법은 아이템의 사용입니다.
포인트를 클릭하여 '보다', '대화하다' 등의 간단한 행동을 하는 걸 넘어서
아이템을 선택한 후, 그 아이템을 적합한 포인트에 클릭하면
그 아이템이 사용되는 시스템이죠.
<유작>은 5층, 4층, 3층, 2층의 열쇠를 찾아 차례로 탈출하는 시스템입니다.
하지만 해당층을 탈출할 힌트와 아이템은 그 층에만 있지 않습니다.
예를 들어, 4층을 탈출하기 위해서는 4층만 수색할 것이 아니라
이미 탈출한 5층도 적극적으로 탐색해서 아이템을 얻어야 하죠.
지나온 장소를 활용함으로써 게임의 무대를 더 넓힐 수 있었죠.
YU-NO의 시스템은 <유작>의 이러한 개념을
게임 내의 모든 시간과 병렬세계까지 확장시킨 겁니다.
게임 진행에 필요한 아이템을 찾기 위해서는
현재 갈 수 있는 장소뿐만이 아니라
과거를 넘어 모든 병렬세계를 뒤져봐야 한다는 거죠.
이 할머니는 메인 악역인 류조지의 어머니입니다.
정신이 오락가락하는 것 같은데 주인공에게 영문모를 소릴 하더니
갑자기 무슨 열쇠를 줍니다.
그 열쇠는 뒤에 있는 낡은 창고의 열쇠죠.
그 후 바로 류조지가 등장합니다.
류조지에게 열쇠를 돌려줄지 말지 선택할 수 있습니다.
집주인이 뻔히 있는데 제가 열쇠를 가지고 있을 이유가 없죠.
정직하게 돌려 줍니다.
그 후 이런 저런 과정을 거친 후에
류조지의 저택에 다시 잡입을 하게 됩니다.
저택에 잠입한 후 어떤 짓을 해도 게임이 진도가 안 나갑니다.
게임을 진행하기 위해서는 창고에 들어가야 하죠.
하지만, 창고 열쇠는 이미 돌려 줬습니다.
망한 겁니다. 열쇠 없이는 들어갈 수가 없고,
열쇠는 주인공이 현재 갈 수 있는 그 어떤 장소에도 존재하지 않습니다.
초보자분들을 위해 약간의 플레이팁을 드리자면,
처음 플레이할 때는 어떤 아이템도 사용하거나 누구에게 주지 않고
최대한 아이템을 모으는 플레이를 해야 합니다.
류조지네 집 열쇠라고 류조지 주고,
아유미 회사 서류라고 아유미 주고 이러면 안 됩니다.
도저히 사용할 수밖에 없는 상황이 아니라면,
아이템 사용은 일단 보류하고 들고 있는 편이 이득입니다.
아무튼 이렇게 막힌 상황에서 만일 보옥이 있다면 세이브/로드를 통해
막힌 상황에서 세이브를 하고
다시 열쇠를 받은 후 돌려주지 않고,
로드를 통해 열쇠를 사용할 수 있는 겁니다.
사실 이런 방법은 다른 게임에 비해 편리하기는 하지만, 크게 다를 것은 없죠.
보옥을 통한 세이브/로드 없이 그냥 다시 플레이하면 됩니다.
다른 예를 들어 봅시다.
아버지의 서재에는 이 게임의 핵심적인 비밀이 숨겨져 있을 것이 틀림없습니다.
서재 문은 잠겨 있으며 게임 초반부에 들어가 보려고 노력하는 장면도 있지만
서재 열쇠는 집안 어느 곳을 찾아봐도 존재하지 않습니다.
일반적인 어드벤처 게임에서 이런 장소는 최후반부에
수많은 스토리를 거친 후에야 들어갈 수 있게 되어 있죠.
어떤 자료도 없는 텅 빈 서재가 되었을 뿐이죠.
아버지의 공동 연구자인 류조지가 서재 내의 자료를 몽땅 가져갔습니다.
이 텅 빈 서재야말로 이 게임의 플레이 방법을 상징하는 중요한 장소입니다.
서재로 들어 가는 게 중요한 게 아닙니다.
'정해진 시점에' 서재로 들어 가는 게 중요한 거죠.
최후반부의 스토리인 칸나 엔딩을 보면 얻을 수 있죠.
칸나에게서 열쇠를 얻고 다시 병렬세계 이동을 통해
게임 초반부로 돌아와 그 열쇠를 사용하면
드디어 자료가 있는 서재로 들어갈 수 있습니다.
아유미 루트에서는 아유미의 부하직원인 도요토미의 음모를 추궁하는 장면이 있습니다.
주인공은 직접 눈으로 보고 모든 음모를 파악하고 있지만
안타깝게도 증거가 없습니다.
보옥 세이브를 한 후 증거를 찾아서 다시 오는 방법밖에 없죠.
증거를 찾는 방법은 일단 증거 없이 도요토미를 추궁하는 겁니다.
주인공은 과격한 행동을 하다가 아유미에게 뺨까지 후려맞고
집에서 뛰쳐나가게 되죠.
가출한 이후에는 카오리를 만나게 됩니다.
카오리와의 H씬 이후에 카오리는 도요토미의 밀회사진을 주인공에게 줍니다.
늦었지만 이제서야 증거를 찾게 된 거죠.
도요토미는 이미 떠났고 아유미는 극단적인 선택을 한 이후입니다.
보옥 로드를 통해서 사태가 악화되기 전으로 돌아가
도요토미에게 증거를 제시하면 아유미 엔딩을 볼 수 있습니다.
텅 빈 서재의 경우와 마찬가지로
도요토미의 밀회증거 역시 '사용해야 할 때'가 있었던 거죠.
여기서 주목할 점은 엔딩의 순서가 있다는 점입니다.
반드시 배드엔딩을 봐야 해피엔딩을 볼 수 있도록 시스템이 짜여져 있다는 점이죠.
최근의 게임에서는 해피엔딩으로 가는 선택지를 아예 막아 놓거나
배드엔딩을 보고 다시 플레이를 해야 새로운 선택지가 뜨는 방식으로
엔딩의 순서를 정해 놓기도 합니다.
그 이유는 해피엔딩을 먼저 보고 배드엔딩을 본다면
배드엔딩이 김이 새기 때문입니다.
하지만, YU-NO가 발매될 당시에
엔딩의 순서를 시스템적으로 정해 놓는 것은 생소한 방법이었습니다.
자주 사용되었던 방법은 선택지를 많이 만들고 게임 난이도를 최대한으로 높여서
해피엔딩을 못 보게 하는 방법이었죠.
그럼에도 운이 정말 좋다면 해피엔딩을 먼저 보는 걸 막을 방법은 없었습니다.
YU-NO는 ADMS와 아이템을 얻는 방식을 스마트하게 활용하여
이런 문제를 해결했습니다.
아유미 엔딩 뿐만 아니라 여러 엔딩들이 실질적으로 순서가 정해져 있죠.
진정한 엔딩을 보기 위해서는 아버지의 서재로 들어가야 합니다.
서재의 열쇠를 얻기 위해서는 칸나엔딩을 봐야하죠.
칸나 엔딩을 보기 위해서는 초념석이 필요한데
그것은 카오리 루트에서 얻을 수 있습니다.
카오리 루트로 가기 위해서는 블루카드가 필요한데
그 블루카드는 아유미 엔딩에서 얻을 수 있죠.
병렬세계를 이용하여 자유자재로 이동하며
어떤 스토리도 원하는 타이밍에 감상할 수 있게 만들어져 있는 것처럼 보이지만
사실은 철저한 계산을 통해 플레이어를 유도하고 있습니다.
게다가, 순서를 모르고 다른 루트로 먼저 진입한다고 해도
보옥 세이브를 통해 이동할 수 있기 때문에 번거롭지도 않아요.
또한, 진엔딩을 보기 위해서는 보옥 여덟 개를 모아야 합니다.
그리고 보옥들은 각 엔딩에 교묘하게 분포되어 숨겨져 있죠.
진엔딩을 모든 엔딩을 본 후에야 볼 수 있게 만든 방식 역시 영리했습니다.
보옥을 얻을 수 있는 힌트는 ADMS의 맵에 있습니다.
처음에 맵을 통해 보옥이 어디 위치쯤에 있는지 보여주지만
게임에 대해 파악이 제대로 안 된 상태에다
맵이 제대로 그려지기도 전이기 때문에
보옥을 찾는다는 건 말도 안 되죠.
게다가, 플레이어가 가장 먼저 얻을 수 있는 보옥에는 함정이 있습니다.
병렬 세계에 대한 대략적인 세계관을 설명해주는 아버지의 논문을
'안 읽어야' 책상 서랍 안쪽에 있는 보옥을 얻을 수 있는 거죠.
게임 초반부에 미스터리가 즐비한 상황에서
중요한 힌트가 될 수 있는 논문을 누가 안 읽겠습니까?
누구라도 '읽는다'를 선택하겠죠.
치사하기 짝이 없는 방법입니다.
초보자분들께 또다른 팁을 드리자면,
보옥을 모으거나 엔딩을 보는 일에 집착하지 않고
다양한 분기를 경험하며 이 게임의 전반적인 틀을 확인하는 게
이 게임을 빨리 터득하는 방법입니다.
맵을 먼저 대충 그려 놓은 후에,
보옥 근처로 가서 이런 저런 시도를 해서 보옥을 모아야 하죠.
게임을 시작하면 보옥 두 개를 가지고 시작합니다.
보옥의 개수는 세이브할 수 있는 개수이기도 하죠.
<동급생2>의 일기장과 비슷하게 보옥을 모으면서
세이브 슬롯을 늘려 나가는 겁니다.
주의하셔야 할 점은 보옥을 하나도 남김없이 전부 세이브에 사용해 버리면
ADMS가 안 열려서 로드가 안 된다는 점입니다.
로드가 안 되면 세이브도 없이 플레이해야 하고
처음부터 다시 시작해서 보옥 세이브 지점까지 찾아가서
보옥을 회수하는 수밖에 없어요.
초보자는 물론이고 숙련자라도
절대로 '자신은 이 게임을 잘 알고 보옥을 금방 얻을 걸 알고 있기 때문에
세이브 같은 거 없이 플레이해도 상관없어.'라는 마인드로
보옥을 다 써버리지 마세요.
이 리뷰는 그런 쓸데없는 자신감때문에 개고생한 멍청이가 제공하고 있습니다.
아무튼, 여기까지가 ADMS에 대한 설명입니다.
'병렬세계 이동을 통한 무대의 확장'같은 이 게임만의 독특한 시스템도
'게임이 진행될 수록 확장되는 세이브 슬롯'같은 당대 명작 게임에서 활용한 시스템도
'플로우 차트', '간편하고 알기 쉬운 세이브/로드 시스템', '엔딩의 순서'같은
후대에서나 개발되고 당시에는 생소한 시스템도
모두 ADMS 하나로 해결하려고 했던 거죠.
이 얼마나 욕심많은 짓입니까?
놀랍게도 YU-NO는 모든 목적을 훌륭하게 달성했습니다.
각각의 목적을 달성했을 뿐만 아니라
시스템들이 유기적으로 얽혀 서로의 단점을 보완해주고 멋진 시너지를 일으킵니다.
그야말로 당대 최고의 시스템이며 시대를 앞선 시스템이라는
수식어가 아깝지 않습니다.
이런 YU-NO의 시스템을 제대로 즐기기 위해서는
공략을 따로 보지 않아야 하지만,
공략없이는 난이도가 꽤 어려운 편입니다.
간편한 게임을 원하는 최근의 대세에는 맞지 않는 게임이죠.
플레이하다 포기하고 결국 공략을 찾았다는 분들을 많이 봤습니다.
가볍게 즐기고 싶다면 공략을 보고 하는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.
다만, 이 게임의 치밀한 시스템을 즐기고 싶다면
공략없이 플레이하는 2회차를 권유드리고 싶네요.
대략적인 틀을 다 알고 플레이해도 충분히 재미를 느낄 수 있는 게임입니다.
보옥 여덟 개를 모두 모으면 과연 무슨 일이 일어나게 될까요?
사실 '이세계편'은 그렇게 자세하게 소개하고 싶지 않았기 때문에
오늘 리뷰에 짧게 붙일 생각이었습니다만
여기까지 쓰는 것만 해도 너무 힘드네요.
보옥을 다 모은 후의 이야기,
그리고 PC-98 이외의 YU-NO에 대해서는
다음 리뷰에서 소개하도록 하겠습니다.
항상 시스템적인 완성도를 더 중점적으로 다뤄주시는게 참 좋습니다. 일본 어드벤쳐 게임에도 시스템적 고민과 게임성의 고민이 있던 시절이 있었고, 90년대 엘프는 그야말로 선구자적이었던 것 같습니다.
답글삭제개인적으론 시각적인 만족도가 높았던 시스템이었습니다. 지정한 보옥위치로 자유롭게이동할수있는것이 병렬세계를 자유롭게 드나든다는 느낌을 잘 살려줬던거 같고, 진행도만큼 완성되는 지도 덕분에 정말 내가 이만큼(?) 진행했다는게 체감이 되서 좋기도 했습니다. 그냥 지도 완성해나가는 그 자체만으로도 재밌기도 했구요
답글삭제feveriot//
답글삭제게임성에 대한 고민은 요즘 나오는 에로게에서는 찾아볼 수 없죠.
게임성 없이도 좋은 게임이 많기 때문에 무조건 옛날이 좋았다고 하고 싶진 않지만
시스템에 대한 연구가 아예 사라져 버린 점은 아쉽습니다.
헤헤//
그 많은 분기를 100프로 채우면 새로운 요소를 줬던 것이나
병렬시점을 이동하면서 EVE의 재핑 시스템같은 느낌을 주는 것도 괜찮았습니다.
이런 내용도 적을까 고민했는데
그냥 제가 잘 표현할 수 있는 것만 리뷰에 적기로 했습니다.