2021년 4월 26일 월요일

리뷰 : 취작(2)(1998/3/27,elf)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.
추천하는 게임입니다.


저는 오래 에로게를 해 온 사람이고 
다른 지인들께 게임 좀 추천해달라는 요청을 많이 받았습니다.
추천을 부탁한 사람이 어떤 성향이든, 어떤 상황이든, 어떤 게임을 재미있게 했든
제 첫 마디는 일단 이걸로 시작합니다.

'취작하세요'

제가 플레이한 에로게 중 가장 좋아하는 넘버원을 꼽으라면
바로 이 게임, <취작>입니다.
제 첫 에로게는 아니었지만,
사실상 이 게임 때문에 에로게에 본격적으로 뛰어 들게 되었고
오랜 세월동안 단 한 번도 최고의 자리에서 내려온 적이 없었던
제 인생게임이죠.

지금도 심심할 때마다 한 번씩 꺼내서 하는 게임으로
플레이 횟수가 가장 많은 게임이기도 합니다.

'얼마나 플레이했는지 세어 보지는 않았지만 10번 이상 플레이한 건 확실하다.
100번 이하로 플레이했는지는 확실하지 않다.'

사실 이 얘기를 했던 게 10년이 넘었습니다.
지금은 100번은 충분히 달성했을 거라고 생각됩니다.



안타깝게도, 제 추천을 받아서 취작을 플레이하신 분들은 그렇게 많지 않습니다.
원래부터 취향이 갈리는 게임일 뿐만 아니라,
옛날 게임이기도 하고, 시스템적으로 미흡한 부분도 있고,
ㄴㅇ계열 게임으로서의 H씬이 지금 시점에서는 부실하기도 하죠.

이제는 지인들에게 취작을 추천하는 건 포기했고,
취작을 왜 좋아하느냐만을 전하기 위해서 이 리뷰를 씁니다.


많은 분들이 느끼셨겠지만
저는 게임 평가를 공정하게 하는 편이 아닙니다.
싫어하는 게임에서 억지로 장점을 찾으려고 하지 않고,
좋아하는 게임에서 굳이 단점을 찾을 생각이 없어요.

그리고 이번에 리뷰하는 게임은 제가 가장 사랑하는 게임 취작입니다.
취작 리뷰는 그 어떤 때보다도 편파적이라는 걸
감안하고 리뷰를 봐 주시길 바랍니다.



저번 리뷰에서 적었듯이
처음 플레이할 때 이 게임의 난이도는 꽤 어렵습니다.
슈사쿠가 활약하는 시간이 짧고
그 짧은 시간동안 빡빡하게 스케쥴을 관리해야 하기 때문이죠.

이전의 시간 관리형 게임이었던 <동급생>이나 <하급생>은
이벤트를 볼 수 있는 시간대가 느슨하기 때문에
정해진 기간동안에 특정 장소를 방문하기만 하면 됩니다.

하지만, 이 게임은 방이 비어 있는 시각과 사진을 촬영할 수 있는 시각이 
정확히 정해져 있습니다.
특히 방이 비어 있는 시간은 조금만 틀려도
방에 들어가지 못하고 몇 시간동안이나 아무 것도 못할 수가 있습니다.



뭐가 뭔지 모르는 채로 슈사쿠가 죽는 배드엔딩을 보게 되면
시계가 거꾸로 돌아가는 장면이 나온 후,
게임이 다시 처음부터 시작하게 됩니다.

루프 첫 머리에서 슈사쿠가 '이 대사를 하는 것도 N번째인 것 같아'고 하여
이 게임이 루프물이라는 걸 보여 주죠.
하지만, 슈사쿠는 딱히 이전 플레이에 대한 기억을 갖고 있지 않기 때문에 
루프물로서의 의미가 떨어집니다.



이 게임의 루프를 의미있게 해주는 건 바로 스케쥴표입니다.
이전 플레이의 기록이 고스란히 스케쥴표에 기록되죠.

방에 사람이 없을 때는 초록색, 방에 사람이 있을 때는 파란색입니다.
이전 플레이에서 어떤 장소를 방문했을 때
그 방에 사람이 있어서 아무 것도 못 했다고 해도 의미가 없지는 않은 겁니다.
스케쥴표에 기록되어 다음 플레이의 힌트가 되기 때문이죠.

시간표에 명확히 기록되기 때문에,
다음 루프에서 그 시간대를 피해서 그 장소를 방문하면 됩니다.
다만, 이런 식으로 모든 시간대에 일일히 방문해서
시간표를 채우는 방법밖에 없다면
게임 플레이가 일차원적이 되고 시간도 오래 걸리겠죠.



스케쥴표를 채우기 위해 유용하게 사용해야 하는 건 바로 카메라입니다.
두 시간짜리 비디오 카메라를 설치한 후, 그 카메라를 회수하면
설치한 장소의 스케쥴표가 두 시간동안 개방됩니다.
빨간색은 협박 사진을 찍을 수 있는 시간입니다.

카메라를 설치해서 두 시간동안 아무 것도 찍히지 않았더라도
해당 장소에 두 시간 단위로 방이 비어있는지 여부를 확인할 수 있는 겁니다.
그걸 이용해서 다음 플레이 때는
또 다른 비어 있는 시간대에 카메라를 설치하는 거죠.



그런 식으로 끊임없이 루프하며,
시간표를 채워 나가는 방식으로 플레이하는 게임이 바로 취작인 겁니다.



시간표를 이 정도까지 채운다면 실패할래야 실패할 수가 없습니다.
어떤 시각이 빈 방이고, 어느 때 사진을 찍을 수 있는지 훤히 알 수 있으니까요.
그래서 저는 이 게임이 어렵다고 포기하는 사람들은
게임의 구조를 명확하게 파악하지 못하고 초반에 접은 사람이라고 봅니다.

제게 있어 불만은 게임이 너무 쉽다는 점이에요.
물론, 여기서 쉽다라는 말은 이 게임만 20년을 플레이한 고인물의 쉽다이기는 하지만
게임이 너무 정해진 패턴대로만 흘러 갑니다.

물론, 어쩔 수 없는 부분은 있습니다.
루프하면서 스케쥴표를 채워 나가며 경험을 쌓는 방식인데,
여기에 랜덤 요소를 도입하면 곤란하겠죠.



또한, 한정적이기는 하지만 변수가 없는 것도 아닙니다.

식사를 준비하지 않거나, 식사에 미약을 타거나 하는
주인공의 행동에 따라 각 캐릭터들의 행동 패턴도 바뀌게 됩니다.

원래, 각 캐릭터들은 밤 12시쯤이면 방 안에 있게 되지만
저녁 식사에 미약을 탄다면 방을 비우고 복도를 배회하게 됩니다.
이처럼 그 시간대에 사람이 있을 수도 있고 없을 수도 있는 경우에는
스케쥴표에 다른 색이 두 겹으로 표시됩니다.



이 스케쥴표는 멀티 윈도우를 사용하여 
게임창과 별도의 창에서 확인할 수 있습니다.

에로게의 멀티 윈도우 시스템 중에 잘 된 케이스 중 하나입니다.
당시, 많은 에로게들이 DOS에서 윈도우 시대로 넘어 오면서
멀티 윈도우 시스템을 활용하려고 노력했습니다.

대사창을 게임화면 밖으로까지 빼버릴 수 있는 경우도 있었고,
이상한 옵션창이 붙어 있는 경우도 많았죠.
지금은 전혀 사용되지 않는 방법입니다.
별 필요도 없고 왜 있는지도 모르는 기능이었죠.

엘프에서도 여러 멀티 윈도우 활용 방안을 고안했지만
가장 성공했던 건 취작이라고 생각합니다.



덧붙여, 스케쥴 표의 빨간색을 클릭하면,
해당 시간대에 찍은 사진을 보여 줍니다.
CG감상과 같은 기능이죠.



H씬 감상모드가 따로 있기는 하지만,
여기서 볼 수 있는 건 H씬 뿐입니다.
협박 사진 CG는 스케쥴표를 통해서 따로 봐야 한다는 거죠.

여기서 아쉬운 점은 취작의 이런 시스템으로는
협박 사진 CG를 다 모았는지, 덜 모았는지 알 수 있는 방법이 없다는 점입니다.
심지어 스케쥴표를 다 채웠다고 해도 놓치는 CG가 생길 수도 있어요.
아무리 옛날 게임이라고 해도
이 정도는 퍼센트로라도 표현할 수 있었을 것 같은데요.



플레이 방식을 알았으니, 본격적으로 루프를 해 봅시다.
이 게임 역시 엘프 사의 세심함을 엿볼 수 있는데,
여러 상황에 따라 대사가 조금씩 달라지며
모순이 생기는 경우가 거의 없습니다.

아쉬운 점은 '읽은 문장 스킵' 기능이 없다는 거죠.
루프물에서 반드시 필요한 기능인데 이 기능이 없다 보니
컨트롤키를 이용하여 읽은 것 같은 문장을 
대충 스킵을 할 수밖에 없습니다.
이 때문에 대사의 미묘한 변화를 어필할 수가 없어요. 



참고로, 저는 무수한 플레이와 계속되는 루프동안 
예외 없이 요리 30분, 목욕물 데우기 30분의 원칙을 준수합니다.
기숙사 학생들의 안락한 생활을 위해서 
빼먹지 않고 식사와 목욕을 제공하는 거죠.

제가 늘 하는 얘기로 
<모여봐요! 동물의 숲> 같은 게임도 변태적인 플레이를 하는 사람이 있듯이
취작같은 게임도 저같은 젊고 순수한 사람이 플레이하면
성실한 경비원으로 플레이할 수도 있다는 거죠.

...지인들의 인정은 받지 못하고 있습니다.



이 게임은 36시간이 제한 시간입니다.
36시간이 지나 월요일 새벽 5시가 되면 슈사쿠는
쿨하게 기숙사를 떠나게 됩니다.

떠나기 전에, 슈사쿠는 컴퓨터에 저장해 놓은 협박 사진을 삭제하지 않은 것을 깨닫습니다.
완벽한 범죄를 목표로 하는 슈사쿠는 다시 관리인실로 향하는데...



놀랍게도 에리가 컴퓨터 앞에 앉아 있습니다.
에리는 다른 방에서 감금당해 흐느끼는 소리를 들었고,
그 방 열쇠를 찾으러 관리인실에 왔다가 컴퓨터에서 이상한 기운을 느꼈고
너무 신경쓰였던 나머지, 컴퓨터를 키고 협박 사진을 찾아낸 겁니다.

아무리 예감이 뛰어나다고 해도 이 정도인 줄은
슈사쿠도 예상치 못했나 봅니다.
그런 위험한 증거는 비밀번호를 걸어 놓거나, 숨김 폴더에 넣어 뒀어야죠.



하지만, 위기는 곧 기회입니다.
새벽 5시에 누가 관리인실에 오겠습니까?
오히려 슈사쿠와 단 둘이 된 에리야말로 독 안에 든 쥐가 된 거죠.
슈사쿠는 스스로의 규칙을 버리고 에리를 물리적으로 습격해 버립니다.



그러나 갑자기 아야카가 등장해서 슈사쿠의 뒤통수를 내려 찍어 버립니다.
특별한 일이 있기 때문에 일찍 출근했다고 하는데
아무리 그래도 새벽 5시 출근이라니 근면성실하기 짝이 없습니다.

뒤통수를 맞은 이상 더 이상의 플레이는 불가능하고
얼마 안 가 경찰이 오기 때문에 사망하여 다시 루프하게 됩니다. 



다음 루프에서는 아야카를 전화로 유인해서
창고에 가두는데 성공했습니다.
얼리버드가 창고에 갇힌 이번에야말로 새벽 5시에 에리를 습격할 때입니다.



그러나 온갖 캐릭터가 돌아가면서 등장하여 슈사쿠의 뒤통수를 후려 갈깁니다.
아니, 무슨 새벽 5시에 반상회라도 열리는 건가요?
월요일 새벽 5시에 기상하는 아침형 인간들을 보면
슈쿠세이 음악학원의 미래는 꽤 밝은 것 같습니다. 



사진을 찍어 협박에 성공하면, 그 캐릭터는 방에서 나오지 않습니다.
이런 식으로 이전 루프에서 뒤통수를 때린 캐릭터를 제거할 수 있죠.

하지만 뒤통수를 몇 번 맞다 보면 깨닫게 됩니다.
캐릭터 고작 몇 명 협박하는 방법으로는
도저히 답이 없다는 사실을 말이죠.


그렇다면 슈사쿠가 기숙사를 탈출하기 위해서는
무슨 방법이 있을까요?
탈출 전에 사진 지우기를 안 까먹는 방법같은 건 없기 때문에
게임 내에서 가능한 방법을 찾아야 합니다.



첫 번째 방법은 에리를 협박해서 방에 못 나오게 하는 겁니다.
새벽 5시에 에리가 나타나지 못 한다면
슈사쿠는 무난하게 증거 사진들을 지우고
기숙사에서 탈출할 수 있겠죠.



그러나, 이 방법은 절대 불가능합니다.
에리는 카메라 앞에서 절대 빈틈을 보이지 않기 때문이죠.
빈틈을 보이지 않는 수준이 아니라
아예 사진 찍을 때마다 카메라를 쳐다보고 있습니다.

비디오로 영상을 보면 더더욱 소름 돋는데
셔터 타이밍에 홱 하고 고개를 돌려 카메라를 쳐다 봅니다.

아무튼 예감이 뛰어난 에리의 협박은 불가능합니다.
협박이 아니라 사진 찍는 것도 불가능한 수준입니다.



두 번째 작전은 아무도 감금이나 협박하지 않는 방법입니다.
에리는 협박당한 사람이 방에서 흐느끼는 소리를 듣고
관리인실로 왔다고 합니다.

그렇다면, 아무도 협박하지 않으면 아무도 흐느끼지 않을 것이고
에리는 관리인실에 오지도 않을 것이며
슈사쿠는 착실한 경비원으로서 탈출하는 거죠.

안타깝게도 이 방법도 안 먹힙니다.
슈사쿠가 자괴감을 느낀 나머지 자살하게 되죠.



마지막으로 남은 방법은 에리를 제외한 전원을 감금하는 방법입니다.
에리를 습격할 때 방해가 되는,
뒤통수치는 캐릭터들을 모두 방에서 못 나오게 하는 방법이죠.

게임적으로 볼 때도 사실상 전원 공략이며,
이것이 바로 정답입니다.


이 게임이 저에게는 쉽다고 얘기드렸지만
사실 이 게임을 잘 모르는 분들에게는 
전원 공략을 하기까지 꽤 많은 함정들이 도사리고 있습니다.

절대 공략이 불가능한 캐릭터 에리,
한 시간에 세 번을 행동해야 잡는 아야카,
그리고 아사미와 치아키의 관계처럼
협박하는 순서가 있는 경우 등등,
게임을 쉽게 만드는 요소와 게임을 어렵게 만드는 요소가 
적절하게 배합되어 있습니다.


이런 식으로 여러 번 플레이하면서
게임의 전체 구조를 파악하고, 시행착오를 거치며 목표에 도달한다는 점에서
이 게임은 <카와라자키가 일족>같은 흐름을 보여 줍니다.

그런 면에서, 취작의 아쉬운 점은 스토리의 구조 자체입니다.
<카와라자키가 일족>에서의 저택 탈출은 범죄자로부터의 탈출이었지만,
취작의 기숙사 탈출은 범죄자의 탈출이죠.
취작의 경우는 기숙사에 갇혀 있다는 느낌도 크게 안 들고
탈출에 대한 절박함이 <카와라자키가 일족>만큼 크게 느껴지지 않습니다.
오히려 탈출보다는 에리를 습격하는 것을 목표로 하는 것이 적절하다고 생각되네요.



총평하자면, 90년대 엘프, 실키즈 게임의 집대성이라고 할 수 있는 게임입니다.
시간관리 요소, 협박 요소, 스토리 전반의 구조 설계, 루프 및 시행착오 등
이전 게임의 성공 요소들을 잘 담아낸 게임입니다.

엿보기 계열 게임으로서도 독창적인 캐릭터와 상황을 여럿 만들었습니다.
몇 번이나 말했지만 취작은 엿보기 계열 게임 중 원조로 기억되고 있는데
이후의 게임들도 괜찮기는 했지만, 역시 취작에 비하면 부족했습니다.
이후 게임들은 취작이 만들어 놓은 틀을 크게 벗어나지 못했고 
오히려 모자란 경우도 많았다고 생각합니다.



마지막으로 에리의 최후입니다.
모두 각자의 방에서 못 나오기 때문에
에리가 그만두라고 아무리 소리쳐 봐야 도와주러 올 사람은 아무도 없죠.
제 아무리 직감이 좋은 캐릭터라고 해도
이런 미래까지는 예측하지 못했던 것 같습니다.



하지만, 에리가 직접 전화기로 슈사쿠를 후려쳐 버립니다.
다시 시계바늘이 돌고 게임은 처음부터 다시 시작되죠.

아니, 직접 때리는 것도 있나요?
지금까지의 흐름은 대체 뭐였던 거죠?
명확한 힌트도 없이 처음으로 돌아가 버립니다.

사실 또 다시 배드엔딩을 보게 된 이유는
딱 한 가지 퍼즐 조각이 모자랐기 때문입니다.
게임도 리뷰도 아직 끝나지 않았죠. 아직 더 있습니다.
마지막 요소가 무엇인지는 다음 리뷰에서 소개하겠습니다.


리뷰의 서두에 취작 리뷰는 그 어떤 때보다도 편파적일 것이라고 안내드렸습니다.
실제로도 이번에는 상당히 편파적이었다고 느끼신 분들도 계시겠지만
사실 이번 리뷰는 제 인생 최고로 공정하게 쓰려고 노력한 리뷰입니다.
아직 편파적인 건 시작도 안 했어요.

진정한 편파는 다음 리뷰, 취작 3편에서 보여드리겠습니다.

댓글 2개:

  1. 2편 잘 읽었습니다. DMM판에 읽은 문장 스킵기능이 있으므로 기회가 되면 해보시길 권장합니다.
    리뷰를 읽으면 슈사쿠라는 작품에 대한 애정이 깊이 들어있어 제가 답글을 쓰는게 불편한게 아니신지 걱정됩니다. 혹시 그러면 언제든지 알려주세요.

    저는 처음 이 게임을 했을때 이전 작품들인 이사쿠, 유노같은 스타일을 기대하고 있다가 크게 실망했었습니다. 그래도 엘프의 작품이니 해보자고 마음을 먹고 플레이를 시작했습니다. 그리고 결국 게임 시스템에 어느정도 재미를 붙여 끝까지 했습니다. 아마 50회정도 플레이하지 않았을까 생각합니다.

    제가 느낀 게임의 장점은 캐릭터들의 대화내용입니다. 게임의 이야기는 큰 사건없이 제한된 공간, 제한된 시간 안에서 일상을 보내는 것이지만, 캐릭터들의 대화가 자연스럽게 흐르고 슈사쿠의 유머감각이 돋보였습니다. 그래서 모든 대사들을 보고싶다는 생각이 들었고 이것이 플레이의 원동력이 되었습니다.
    다음으로는 슈사쿠만의 장점이라고는 할 수 없지만 히루타의 플래그 관리능력입니다. 히루타는 캐릭터들의 사소한 행동 하나하나까지 플래그로 설정하며 이에 따른 이벤트와 대사의 변화를 매우 세밀하게 준비해 놓습니다. 그래서 할 때마다 새로운 느낌을 주게 됩니다. 슈사쿠 역시 이 부분은 여전해서 여러번 플레이하는 계기가 되었습니다.
    세 번째는 스캐줄표를 매우는 즐거움입니다. 위 장점들 때문에 여러가지 시도를 하다보면 어느새 스케줄표 매우기를 목표로 하는 자신을 발견할 수 있었습니다. 그리고 스캐줄에 따라 협박 재료들을 사진이 아닌 동영상으로 바꾸는 재미가 추가되었습니다.

    다음 리뷰도 기대하면서 건강 조심하고, 잘 지내시기 바랍니다.

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  2. hityou2//

    제가 DMM판을 안 하는 이유는
    저번에도 이야기한 적이 있는데 DMM에 대한 반감이 크기 때문입니다.
    동급생 리메이크처럼 그래픽이라도 교체하지 않은 이상
    DMM에 올라온 엘프 게임은 절대 구매하지 않을 것 같습니다.
    특히, 취작의 경우는 웹게임 때문에 한 번 더 열받았기 때문에...

    저도 리뷰를 쓰면서 제가 별로 안 좋아하는 부분에 대해서는
    자제하지 않고 적고 있기 때문에,
    그 부분에 대해서는 너무 신경 안 쓰셨으면 좋겠습니다.

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