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2021년 6월 13일 일요일

리뷰 : 하급생(3)(1996/6/7,elf)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.
추천하는 게임입니다.



하급생 리뷰, 그 세 번째입니다.
우선 소개할 것은 지금까지 소개하지 않았던 마지막 캐릭터,
수수께끼의 전학생 티나입니다.



먼 외국에서 전학온 캐릭터로 사실은 그 나라의 공주님이라고 합니다.
중력에 거스르는 병에 걸렸기 때문에
자신도 모르게 공중부양을 해야하는 안타까운 사연도 갖고 있습니다.
물론, 대부분 거짓말입니다.

그 외에도 주인공에게 많은 호감을 가진 것처럼 보이는 장면이 있고,
학교에서 옆 자리에 앉거나 기숙사에서 옆 방에 지내기도 합니다.


개인적으로는 이 캐릭터가 가장 좋았다는 사람은 본 적이 없습니다.
인기가 단연 최하위일 거라는 예측이나
왜 등장했는지 모르겠다는 의견은 가끔 봤죠.

티나는 이 게임의 인기 요소와는 어울리지 못한 캐릭터입니다.
다른 캐릭터들과 달리 옷차림의 변화가 거의 없고,
사시사철 수영복같은 거적때기만을 걸치고 있습니다.
호감도 시스템의 적용도 받지 않기 때문에
시간대에 따른 태도 변화 역시 기대하기 힘들죠.



데이트도 있긴 하지만 달달한 이벤트가 아닌
일본을 이해하지 못한 티나의 기행이 대부분입니다.

게다가, 데이트가 다른 캐릭터들처럼 약속과 만남으로 진행되지 않고,
그냥 길거리에서 우연히 만난 티나가 몇 시간 같이 놀자고 요청을 하는 방식입니다.
티나의 이런 돌발적인 요청을 들어주면,
기껏 열심히 짜놓은 그 날의 플랜이 어그러질 수도 있죠.
그래서, 티나 공략은 다른 캐릭터 공략과 동시에 하기 꽤 힘든 편입니다.



근데, 사실 동시공략이 힘들다는 고민은 할 필요조차도 없는데
다른 캐릭터와 H씬을 단 한 번이라도 본다면, 
티나 공략은 그대로 끝나 버리기 때문입니다.
시스템 자체가 동시공략을 막았어요.



게임 내에 워낙에 힌트가 많이 나와서 반전이라고 할 것도 없지만
사실 그녀의 정체는 외계인이었습니다.
주인공 역시 원래는 외계인으로 기억이 소거되었으며
게임 무대인 1년은 사실 거대한 시험 장소였던 겁니다.
주인공이 티나가 아닌 다른 여성에게 찝적대지 않아야 한다는 시험이죠.
이 정도 내용은 주인공이 가끔 꾸는 꿈에서 계속 언급되기 때문에
다른 캐릭터를 공략하더라도 충분히 알 수 있는 일입니다.

다른 캐릭터와 H한 일을 하고 기숙사로 돌아오면,
무조건 복도에서 티나를 만나게 됩니다.
게이머로서는 티나에게 져야할 무슨 책임이 있는 것도 아니고,
자신이 마음에 드는 캐릭터를 공략하고 귀가했을 뿐인데
불필요한 죄책감을 느끼게 돼요.

이런 점에서 티나는 상당수의 게이머들에게 환영을 받지 못했습니다.
이 게임의 주요 요소와 관계가 없을 뿐만 아니라,
오히려 그런 요소들을 방해하는 속성까지 지니고 있던 캐릭터였으니까요.



티나에게 여론 전환의 기회가 없었던 건 아닙니다.
특히 미즈호에게 배워서 스웨터를 짜는 이벤트나
겨울쯤에 하는 데이트 이벤트는 꽤 괜찮았어요.
다만, 이런 이벤트들은 게임 후반부에 몰려 있었습니다.

티나를 공략하기 위해서는 온 마을을 죄다 돌아 다니며
대화를 나누고 이벤트를 봐야 합니다.
다른 캐릭터는 초반에 고생해도 주소나 전화번호를 한 번 듣고 나면 
그 후에는 대화를 나누기 어렵지 않았지만
티나의 경우는 그런 식으로는 진행할 수가 없어요.
공략 난이도가 굉장히 어려운 편입니다.

게다가, 말씀드렸다시피 다른 캐릭터와 동시에 공략하는 것조차 불가능했습니다.
그나마 중반까지 호감도 제한이 걸린 나나, 시즈카, 아이, 미유키 등의 캐릭터나,
아니면 다른 캐릭터라도 H씬을 최대한 늦게 보는 방식으로 중반까지는 함께 할 수도 있죠.
하지만, 번거롭기는 마찬가지에요.



적어도 동시공략 제한만 없었으면 더 좋았을 것 같습니다.
다른 캐릭터 엔딩을 보기 직전, 티나가 떠나 버린 빈 방을 보거나
'즐거운 1년 고마웠어'라는 편지를 보면 가슴이 먹먹해질 때도 있었어요.
근데 어쩌겠습니까?
정작 티나를 공략하려면 큰 맘 먹고 해야 하니 손이 안 가는데요.



하급생 역시 엘프의 인기 게임이었기에
세가 새턴이나 윈도우즈로 많이 이식이 되었습니다.

변화한 점이 아예 없지는 않지만
전체적으로 큰 변화는 없었기 때문에
늘 변화를 강조하는 저에게는 아쉬운 점이 많았죠.
세가 새턴판이 그나마 변화가 있었는데
윈도우로 넘어 오면서는 변화가 사라져 버렸습니다.



늘 아쉬웠던 부분은 이벤트 회상 모드입니다.
전후 사정을 전부 잘라 버리고 
그 CG가 나오는 딱 그 장면만을 감상할 수 있게 되어 있죠.
2008년도에 나온 복각판에서까지 해결되지 않은 문제입니다.



마지막으로 소개해 드릴 건 <작급생 ~코스프레 파라다이스~>라는 게임입니다.
2001년도에 게임보이 컬러 기종으로 발매되었죠.
<동급생>과 하급생의 캐릭터들이 나오는 게임입니다.
두 학교에서 마작동호회 인원을 모으고,
코스프레 물품을 포인트를 주고 사서
마작에서 패배한 캐릭터들에게 입히는 게임이죠.



<엘프 올스타즈 탈의작>의 1편과 2편 사이에 나온 게임으로
마작 게임은 나름 할만 합니다.



다만, 게임보이 컬러가 워낙 옛날 게임기이기 때문에
큰 만족감은 얻기 힘든 게임입니다.
들이는 고생에 비해 CG도 많지 않고요.



총평하자면, 고전 에로게를 잘 모르는 분들은
엘프 사의 <동급생>과 비슷한 게임이라고 생각하곤 하지만,
공통점보다는 차이점이 훨씬 많은 작품입니다.
기본 토대부터가 다른 작품이에요.

<동급생>으로 당대 에로게의 유행을 만들었던 엘프 사가 거기에 만족하지 않고
좀 더 도전적인 시스템의 게임을, 그것도 잘 만들었다는 걸 보면
당시에 엘프 사가 얼마나 잘 나갔던 회사인지를 알 수 있습니다.

강력하게 추천하는 게임 중 하나입니다만
역시 지금 새로 플레이하기에는 난이도가 높고,
어떻게 해야하는지도 모르는 분들께는 튜토리얼도 없는 불친절한 게임이 되겠죠.
각오를 단단히 하고 도전을 해 보시거나,
FANZA에서 <동급생 리메이크>처럼 
하급생도 리메이크하는 걸 기다려 보는 수밖에 없겠네요.

댓글 5개:

  1. 하급생은 리메이크가 정말 되어주길 바라는 쪽입니다. 과연 판자가 동급생 리메이크를 얼마나 팔았을지... 다음 리메이크가 나올 수 있을지... 기대와 걱정이네요.
    암튼 하급생 티나에 대해서는 개인적으로 게임을 플레이하면서 이사쿠에서 먼저 느꼈던 게이머를 시험하는 느낌을 또 받게 되더군요. 소설로 따지면 극중극처럼 게임 시나리오 속에 또 다른 시나리오가 있다는 것인데 티나의 시나리오가 본질적으로 진실이라면, 당연히 다른 시나리오는 가치가 팍 떨어지며 다른 엔딩은 오히려 플레이어의 패배를 의미하게 되죠. 이런 이야기를 왜 넣어둔 것일까, 그저 반전효과를 노린 것일까 생각도 해봤습니다만 제 생각에 이사쿠에서처럼 게이머의 현실을 비춰주는 도전을 여전히 하고 있던 게 아니었나 싶습니다. 게임 시나리오 속 연애에 몰두하는 플레이어에게 사실은 너의 진짜 정체는 다른데 있다라고 이야길 하는 것. 전혀 관심없거나 현실적으로 보이지도 않았던 이가 사실은 진정한 사랑하는 사이일 수 있다라는 의미를 주는 것. 단순하게 현실을 살아라라는 뻔한 메시지를 나열하는 것보다는 그걸 체험시키는 방법으로 나쁘지 않았다고 생각합니다.
    물론 주관적인 해석입니다. 이런 해석을 하는 건 제 경험에 의존합니다. 개인적으론 하급생의 플레이 경험은 어떤 게임보다 연애 시뮬레이션이라는 말이 어울릴 정도로 감정을 시뮬레이션 시키는 부분이 분명 존재했거든요. 이건 그동안 소설이나 비주얼 노벨에서 텍스트를 읽으면서 감동하는 거랑 다른 수준의 경험이었구요. 그래서 빠져서 살기도 했고, 게임에 그 정도의 감정 경험을 느낄 수 있는 게 스스로 기이하게, 한편으론 2D에 진심으로 빠진 자신이 한심하기도 할 정도였지만 어쨌든 빠져있던 게 사실이었으니까요. 누군가에게 이 정도로 느껴질 시뮬레이터를 만들어놨으니 제작 프로듀서로써는 일부러 극중극의 형태로 게이머에게 현실도전의 메시지를 부드럽게 권유했다고 느꼈습니다. 저는 호감가던 캐릭터들(나나와 마유미 빼고 다) 공략을 대충 다 끝내고 티나 엔딩을 봤는데 신기하게도 티나 엔딩을 보고 난 후엔 다른 캐릭터들을 더 공략하고픈 마음도 게임을 더 하고픈 마음도 거의 사라져 있었거든요. 그래서 저는 티나의 엔딩이 시나리오적으로 진엔딩이라고 까진 믿지 않지만, 게임적으로는 진엔딩이라고 느껴집니다.

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    1. 저는 하급생의 리메이크보다는 엘프의 부활을 기다리는 쪽입니다. 원화가와 시나리오 라이터 이외에는 거의 그대로 실키즈 플러스에 스태프들이 남아있기 때문에 히루타 마사토 또는 엘프의 마지막 시나리오 라이터 도텐메이카이가 그쪽으로 간다면 좋겠습니다. 최근 이 두명이 합작한 카와라자키가의 일족2를 했는데 매우 재미있엇습니다.

      저는 티나의 존재가 처음엔 그냥 보너스 캐릭터라고 생각했습니다. 성격이 약간 뒤틀린 히루타 마사토가 잘 만들어놓은 연애게임을 그냥 두기 싫어서 뭔가 장치를 하기 위해 세계관 전체를 뒤엎는 캐릭터를 준비한 것이지요. 의도는 좋았지만 자연스럽지가 않아 사족이라고 느꼈습니다. 언노운님의 글을 보니 유저들을 자극하려는 의도도 있었다고 생각됩니다. 단지 언노운님은 히루타가 좋은 의도를 가지고 있다고 생각하시지만 저에게는 뒤틀린 의도로 장난을 치는 것에 가깝다는 느낌입니다.

      티나와 비슷한 존재인 슈사쿠의 에리와 비교해보면 비슷하면서도 다른 점을 발견할 수 있습니다.
      공통점: 둘 다 초반부터 게임세계에 등장한다. 일반적인 플레이를 하면 공략할 수 없다. 세계관을 뒤엎는 존재가 된다.
      차이점: 티나는 아무 여자에게도 손을 대지 말아야 하고 티나를 주 목적으로 만나야 한다, 에리는 모든 여자에게 손을 대야 하며 에리에게 손대지 말아야 한다. 즉 공략방식이 정반대이다.

      안타까운 점은 이렇게 닮은점이 있는 두 게임이 저에겐 큰 만족을 주지 못했다는 것입니다. 이런 사족같은 부분은 키사쿠에서도 비슷하게 사용되는데 참으로 슬픈 일입니다.

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  2. 하급생을 하면서 세밀한 게임설계에 매우 놀랐었습니다. 저는 그런 설계들을 모두 파악하지 않으면 게임을 제대로 한 느낌이 들지 않아 매우 많은 반복플레이를 하는 편인데 하급생은 플레이타임이 매우 길었습니다. 그리고 보통은 지나칠 수 있는 부분에도 꼼꼼하게 설정해놓은 부분을 찾는 재미가 있었습니다. 기록해 놓은 것 중 일부를 소개하면 다음과 같습니다.
    - 마을에서 랜덤으로 캐릭터를 만날 때 일정 장소와 호감도에 따라 일상 대화가 아닌 동급생처럼 준비된 대사가 나온다.(일명 랜덤 이벤트)
    - 러브 호텔에서 여자 캐릭터들을 만났을 경우 랜덤 이벤트처럼 호감도에 따른 정해진 대사들이 준비되어 있다.
    - 미코는 원래 브루세라숍 아이템을 받아주지만, 호감도가 높아지면 이런 것을 들고다니지 말라고 하며 모두 빼앗아버린다.
    - 미코가 없을 때 집에 전화하면 부친이 전화를 받는데, 주인공은 부친에게 자신이 물건판매원이라며 속이고 전화를 끊으려 한다. 이때 여러가지 재미있는 대사들이 나온다.
    - 미나츠는 스타시아 앞에서 랜덤 이벤트가 준비되어 있으나 볼 수 없다. 평소에는 스타시아에 갈 수 없고, 스타시아에 갈 수 있는 시간엔 미나츠가 거기서 일을 하고 있기 때문.
    - 마키는 호감도 최대 구간시 데이트에 늦으면 다른 여자를 만나고 왔는지 냄새를 맡는다. 시즈카나 미나츠와 데이트를 하고 왔다면 들킬 뻔 했다고 주인공이 중얼거리는데, 두 명의 공통점은 성인여성인 점.
    - 마유미는 호감도가 충분해도 데이트를 거절하는 경우가 있다. 데이트 약속을 어기면 벌로 아이템을 빼앗아가는 경우도 있다.
    - 신지, 미노루, 하루히코에 대한 다양한 일상 대화들.

    하급생은 엘프의 게임을 당분간 하지 않게 된 계기가 된 게임이라 나쁜 의미로 기억에 남아있습니다. 나중에 제대로 마음먹고 해본 후에는 나름대로 장점을 찾기도 했지만, 처음 해봤을 때 단점이 너무 크게 작용했었기 때문입니다.
    저는 엘프의 명령 선택식이나 포인트 클릭 형식을 좋아하는데, 게임에 직접적인 관련은 없어도 부가적인 수많은 정보를 주기 때문에 게임의 이야기에 빠져들기 쉽게 하는 것이 좋았습니다. 수많은 명령 선택식 어드벤처 게임들처럼 아무 의미없이 클릭이나 선택을 하면 쓸데없는 대사가 나오는 것이 아니라 선택에 따라 나오는 텍스트들이 정성스럽게 준비되어 있기도 했습니다.이렇게 만들려면 시나리오 라이터가 쏟아야 하는 노력은 대단할것입니다.

    하급생은 연애 시뮬레이션이라는 관점에서는 충분히 잘 만들었습니다. 호감도에 따른 세세한 대화의 변화, 일상생활과 데이트의 반복, 1년이라는 긴 시간동안 계절에 따른 다양한 이벤트, 수준높은 그래픽 등은 충분히 장점이 됩니다. 하지만 전작들에 비해 텍스트 수준의 하락이 저에겐 너무 큰 단점으로 다가왔습니다. 시스템에 노력을 쏟는 것도 좋고, 그래픽에 노력을 쏟는 것도 좋고, 게임의 볼륨에 노력을 쏟는 것도 좋지만, 이야기에 힘을 쏟지 못해 내용이 너무 담백했습니다. 저의 추측이지만 시스템 설계에 히루타 마사토가 너무 많은 신경을 쓴 나머지 텍스트는 쓸 여력이 없어 다른 사람이 쓰게 하고 감수만 해 준게 아닌가 합니다.

    히루타 마사토의 게임들을 이전에 해보지 않았거나, 큰 기대감이나 선입견 없이 했었다면 하급생에 대한 저의 평가는 더 좋았을 수도 있었겠지만 이전 작품들을 이미 해본이상 이런 비교, 평가는 어쩔 수 없는것 같습니다.

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  3. 티나는 엔딩만 제대로 보강해서 냈으면 충분히 인기있었을 캐릭이었다고 생각합니다. 공략방법도 에로게에선 쉽게볼수있는 특색이 있고 제가봤을땐 이벤트 가지수도 부족하지 않았습니다 타 캐릭과 비교했을때.
    그런데 티나를 위해 다른 히로인들은 아무도 공략하지 않은 결과가 정말 아무것도 없다니 허무하고 사람짜증나게 만들죠 캐릭터 디자인이 미즈호 였어도 엔딩내용 똑같았다면 똑같이 욕먹고 인기 없었을거라고 생각합니다. 엔딩 내용 보강이란것도 거창한게 아니라 h씬 다른 캐릭들정도만 있었어도 충분했고, 아님 h씬은 없어도 외계인 설정(주인공포함)을 살릴수있는 이벤트 하나나 cg몇장만 넣어도 충분했을꺼라고 생각합니다 현재도 좋게 평가받지만 티나엔딩만 좋았다면 겜자체 평도 더 오르지 않았을까 싶네요
    하급생이 끝났으니 아마도 다음 리뷰는 하급생2겠죠?
    플레이 해보진 않았지만 워낙 악명(?)높은걸로 유명해서 알고있는 정보자체는 많은지라 다음번 리뷰도 기대되네요

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  4. 언노운//
    좋은 의견 감사합니다.
    게임적으로 진엔딩이라는 경험에 기반한 해석이 꽤 재미있는 해석이라고 생각됩니다.

    hityou2//
    처음부터 스토리에 큰 힘을 쓸 기획이 아니었다고 봅니다.
    하급생의 볼륨은 당대 최고였기 때문에 더 늘리기는 힘들었다고 보면,
    캐릭터 몇을 빼고 스토리에 힘을 주는 게 최선이었을 텐데
    결국 캐릭터 쪽으로 선택을 했던 거라고 예측하네요.

    헤헤//
    저도 티나에 대한 감정이 괜찮은 편입니다.
    아쉬웠던 점이 많기는 하지만 마음에 드는 장면도 있었습니다.
    이번에 플레이해보고 다시 한 번 느꼈습니다.

    다만, 하급생이 워낙 길이가 긴 게임이기 때문에
    티나 자체의 보강으로 채우기에는 한계가 있고
    다른 캐릭터와 같이 갈 여지를 남겨 놓는 편이 더 좋지 않았을까 생각하네요.

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