2016년 8월 28일 일요일

리뷰 : REIRA(1994/4/28, 실키즈)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.


실키즈 발매시기 상으로 다음 리뷰는 <하원기가일족>이 되어야 하겠지만,
그것은 엘프에서 발매된 <카와라자키 일족2(하원기가 일족2)>와
함께 리뷰를 하도록 하겠습니다.

따라서 이번 리뷰는 REIRA입니다.



<REIRA>는 엘프 사로 치면 <METAL EYE>와 비슷한 게임입니다.
근미래를 다룬 SF물이라는 점에서 공통점이 있습니다.

또 다른 공통점은, <동급생>, <워즈 워스>, <드래곤나이트4> 같은 명작 사이에 끼어 있던
<METAL EYE> 1편, 2편과 마찬가지로
REIRA도 <하원기가일족>, <노노무라병원사람들>, <애자매> 사이에 끼어 있다는 점입니다.

위의 세 편은 자타공인 고전 실키즈의 최고의 작품들입니다.
REIRA는 저 사이에 끼었음에도 어떻게 이토록 인지도가 없을까요?



REIRA는 SF물입니다. 2050년 쯤의 미래를 다루고 있습니다.
슬레이브돌이라는 이름의 인간형 안드로이드가 개발된 상태입니다.

이 슬레이브돌은 아이작 아지모프의 작품에 나오는 로봇들과 달리,
진짜 인간처럼 만들어졌습니다.
그래서 살인도 합니다.

이런 안드로이드의 범죄를 막기 위해
대안드로이드범죄과라는 걸 창설했습니다.
대안드로이드범죄과의 형사를 헌터라고 부릅니다.
주인공인 카노우 료의 직업은 헌터입니다.



이번 목표는 연쇄 살인을 저지른 슬레이브돌, 레이라입니다.
주인공은 레이라가 한 스크랩 공장에 드나든다는 정보를 입수합니다.
주인공이 스크랩 공장에서 레이라를 추적해 나가는 것이 
이 게임의 기본적인 스토리입니다.

여기까지의 설정만 보면 꽤나 재미있어 보입니다.


스크랩 공장에는 뭔가 수사쩍은 공장 오너와
공장 오너의 취미에 따라 여성 슬레이브돌로만 구성되어 있습니다.



슬레이브돌 아리시아입니다.
주인공이 처음 공장에 찾아 왔을 때, 오너의 명에 따라
공장 곳곳을 안내해 주는 역할을 부여받습니다.
다 안내해 준 이후에는, 오너의 명에 따라 주인공에게
그렇고 그런 접대를 해 줍니다.

오너는 주인공에게 뇌물을 준다는 생각이었겠지만,
주인공은 (받을 건 다 받고 나서)이런 행동을 좋게 보지 않았고,
오너를 수상쩍게 여기기 시작합니다.

여러 면에서 메인 히로인 같은데,
중반부에는 은근히 비중이 없습니다.



사무실을 담당하는 슬레이브돌, 에리노아입니다.
쿨한 캐릭터입니다.
다른 장소와 달리 사무실에 도착하면, 반드시 그녀와 별 내용도 없는 대화를 해야만
다른 장소로 떠날 수 있습니다.
그렇게 오래 걸리진 않지만, 귀찮습니다.
왜 시스템을 이렇게 만들었는지 이해가 안 갑니다.



창고를 담당하는 아니스입니다.
오너의 명에 의해 주인공이 비밀 창고로 접근하는 걸 막고 있는 역할을 하고 있습니다.

잠시 한 눈 판 사이에 주인공이 비밀 창고로 들어가자
'주인공을 좋아했다'고 고백하면서 주인공을 다시 밖으로 내보냅니다.
하지만, 결국 오너에게 벌을 받게 되죠.

이해가 안가는 부분은, 다른 캐릭터와 달리
이 캐릭터는 중반부 이후, 별 이유도 없이 전혀 등장이 없습니다.
다른 캐릭터는 별 의미없어도 등장은 계속 했는데 말이죠.



소피아입니다.
매력적인 외모와 몸매로 오너가 가장 마음에 들어하는
슬레이브돌입니다.

처음 공장을 방문할 때, 노크를 하지 않고 바로 문을 열게 된다면,
오너와 소피아의 서비스신을 볼 수 있습니다.
뭐, 굳이 그 때 안 봐도 게임 내내 자주 볼 수 있습니다.



용광로를 담당하는 메이입니다.
말괄량이에 츤데레 캐릭터입니다.
그리고 오너에게 유일하게 습격당하지 않은 슬레이브돌입니다.
아리시아와 소피아가 늘 그녀를 보호해 줬습니다.

주인공과는 처음에 티격태격했던 사이지만,
메이가 오너에게 습격 당하는 것을 주인공이 구해 준 이후로는
주인공에게 의지하는 모습을 자주 보여줍니다.



카린입니다.
처음 봤을 때부터 주인공에게 흥미를 가졌고,
주인공에게 가장 적극적으로 대쉬해 오는 캐릭터입니다.


REIRA에는 이렇듯, 다양하고 매력적인 캐릭터들이 많이 나옵니다.
시대를 고려했을 때, 그래픽 역시 훌륭한 편이죠.


H씬은 크게 두 부분으로 나눌 수 있는데,
주인공과의 H씬과 오너와의 H씬입니다.

주인공과의 H씬 중에서도 특정 H씬은 포인트 클릭 방식을 취하고 있습니다.

다양한 캐릭터, 괜찮은 그래픽 등으로 H씬은 훌륭한 편입니다.
H씬만큼은 질과 양 모든 면에서 <노노무라병원사람들>보다 
못하지 않습니다.
다시 말해, 에로게로서는 괜찮은 게임이라고 할 수 있습니다.


문제가 되는 부분은, 어드벤처 파트입니다.



명령 선택식 어드벤처 게임입니다.
당시 유행하던 많은 어드벤처 게임의 방식과 별 다를 것이 없습니다.

실키즈에서 좋은 평가를 받은 작품들과 달리
REIRA는 멀티 엔딩 시스템이 아닙니다.
큰 스토리 줄기 한 방향으로만 움직일 수 있죠.

문제는 탐문 수사입니다.
방금 전에 나왔던 여러 캐릭터들을 심문하지만,
약간의 개그만 있을 뿐 내용은 전혀 없습니다.

심하게 말하면, 게임 내내 하는 일이라고는
여러 캐릭터들을 만나고 다니면서, '몰라'라는 대답을 듣는 일 뿐입니다.

정말로 증인들이 아무 것도 모릅니다.
'레이라를 아니?', '별 다른 일은 없었니?', '지하실에 들어가는 방법을 아니?'
게임 내내 질문 할 거리는 정말 많습니다.
하지만 대답은 전혀 듣지 못합니다.

별 시원찮은 얘기를 듣더라도, 주인공이 추리해서 답을 알아낸다면
그나마 다행입니다.
하지만, REIRA의 경우는 대부분 우연히 답을 알아냅니다.

레이라를 그렇게 찾아다녔지만, 레이라는 아무 조짐 없이 갑자기 튀어 나옵니다.
지하실에 들어가는 방법을 그렇게 묻고 다녔지만,
우연히 정전 한 번 일어나자 문이 열립니다.

이게 문제에요.
형태만 갖추고 있을 뿐 수사도, 추리도 형편없습니다.
플레이 타임은 쓸데없이 늘어나고, 긴장감은 전혀 없습니다.


그리고 REIRA가 어드벤처 게임으로서 가진 최악의 문제점은,
바로 H씬입니다.

그렇습니다. 앞뒤가 안맞는 얘기입니다.
바로 위에서 REIRA는 훌륭한 H씬을 갖추고 있다고 얘기했었습니다.

하지만 시스템과 타이밍이 뒷받침되지 않는 H씬입니다.

시스템적인 문제점은 역시 포인트 클릭 시스템 때문입니다.
H씬이 다음 단계로 넘어가기 위해서는
게임 화면의 모든 포인트를 클릭해야 합니다.
한 포인트라도 놓치면 다음 단계로 넘어가지지 않습니다.

플레이어로서는 자신이 클릭하지 않은 포인트가 어디인지 알 수가 없습니다.
계속 클릭해도 단계가 넘어가지 않아서
똑같은 화면을 10분정도 계속 보고 있던 적도 있습니다.

또한, REIRA에는 읽은 문장 스킵 기능은 없습니다.
컨트롤 키를 이용해서 문장을 스킵할 수는 있죠.
근데, H씬에서는 이게 안 먹힙니다.
어떤 키를 눌러도 문장이 스킵이 안 됩니다.
손에 쥐가 나도록 클릭을 계속하는 수밖에 없습니다.

이 시스템은, 앞의 포인트 클릭 시스템과 합쳐져 엄청난 마이너스 시너지를 냅니다.


H씬이 나오는 타이밍도 어이가 없습니다.

게임 후반부, 공장 오너가 살해 당하고 그렇게 찾아 헤메던 레이라가 갑자기 등장합니다.
주인공은 당연히 레이라를 추적합니다.
게임 내내 느슨하던 분위기가 드디어 긴장감이 느껴지기 시작합니다.

레이라를 찾아 이곳 저곳을 탐색하던 중, 메이를 만납니다.
메이는 주인공과 같이 수색하겠다고 하죠.
몇 번 수색하다가, 메이와의 H씬이 나옵니다.
긴장감이 훅 떨어집니다. 레이라 추적 안 하나요?

그리고 앞서 말씀드렸다시피, H씬은 쓸데없는 시스템으로 인해
엄청 시간이 오래 걸립니다.
겨우 고개를 내밀던 긴장감은 완전히 사라집니다.



메이와의 H씬 후, 주인공은 단독으로 수색합니다.
그러던 중 드디어, 레이라를 찾아냅니다.
레이라와 이 대화, 저 대화를 하다가 레이라가 또다시 도망갑니다.
이렇게 죽었던 긴장감이 겨우 살아나던 중,
아리시아가 등장합니다.

'설마, 안돼, 그건 아닐거야'라고 생각하지만
아니나 다를까 아리시아의 H씬이 나옵니다.
레이라 추격따윈 포기해 버리고 싶어 집니다.

이게 바로 제가 생각하는 이 게임이 망한 이유입니다.
클라이맥스에서 왜 이렇게 긴장감을 끊어 먹는지 이해가 안 갑니다.

H씬을 빨리 넘길 방법을 모두 막아놓고,
가장 필요없는 시점에 넣어 놓았습니다.
H씬이 플레이어의 게임 몰입을 방해하는 용도로 사용되고 있는 셈입니다.


스토리 상으로도 말이 안 됩니다.
공장은 폐쇄된 곳이 아닙니다. 나가려면 언제든지 나갈 수 있습니다.
레이라가 공장 밖으로 도망가면 잡을 수 있는 방법이 없습니다.
1분1초가 아까운 시점에 이렇게 쓸데없는 짓이나 하고 있으면 어떻게 하죠?
답답하고 짜증납니다.

결말에는 약간의 반전이 있지만, 복선도 부족하고 충격도 덜 합니다.



총평하자면, 에로게로서는 높이 평가할 부분이 어느 정도 있지만,
형사물 어드벤처로서 치명적인 단점이 너무 많은 게임입니다.
내용은 그다지 없지만, 플레이 타임은 오래 걸리고, 재미도 없습니다.

2016년 8월 21일 일요일

리뷰 : CRESCENT(1993/10/21, 실키즈)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.



<CRESCENT>는 <프리미엄>시리즈와 유사한 구조를 지닌 게임입니다.
애초에 <프리미엄3>로 개발되고 있었다고 합니다.

여러 에피소드를 모아 놓은 옴니버스식 게임입니다.
'마성의 사육제', '소녀탐정 보디어택', '박사의 보이지 않는 욕망',
그리고 '금단의 온천' 이 네 가지 에피소드가 있습니다.

<프리미엄>과 마찬가지로 각각의 에피소드에 괜찮은 스토리를 기대해서는 안됩니다.
어느 정도 스토리에 살이 붙었고, 개그가 늘어나기는 했지만
기본적으로는 설정과 H씬이 전부인 게임입니다.
<프리미엄2>에 비해서 큰 발전을 한 것 같지 않습니다.


스토리 외적인 부분에서 발전된 부분을 찾는다면
포인트 클릭 방식을 도입했다는 점입니다.



에피소드를 선택하면 나오는 선택지입니다.
'마우스 커맨드 병용', '마우스 only', '그림을 본다'
이 세 가지 선택지가 있습니다.
'그림을 본다'는 CG감상입니다.

'마우스 커맨드 병용'은 기본적으로
<프리미엄>과 같은 명령 선택식 구조입니다.



'미도리를 본다', '사무소 안을 본다' 같은 커맨드를 클릭하여
스토리를 진행시켜 나가는 방식입니다.
포인트 클릭 방식은 H씬에서 잠깐 활용됩니다.



반면에 '마우스 only'를 선택하면 게임 내내 포인트 클릭 방식으로 진행됩니다.
여자의 얼굴 옆에 보이는 저 돋보기가 마우스 포인트입니다.
저 포인트로 여자를 클릭하면 여자를 보는 것이고,
배경을 클릭하면 배경을 보는 것이죠.

포인트 클릭 방식에 대해서는
<ELLE>을 리뷰하면서 설명드린 적이 있습니다.

CRESCENT의 포인트 클릭 방식 도입은 그다지 특별한 것이 아닙니다.
포인트 클릭 방식을 처음 도입했던 <ELLE>은 이미 2년전 게임이니까요.


하지만, CRESCENT의 특이한 점은
'마우스 커맨드 병용'의 명령 선택식과 '마우스 only'의 포인트 클릭식의
스토리가 다르다는 점입니다.

같은 에피소드라도 어떤 방식을 선택하느냐에 따라 스토리가 달라집니다.
단지 텍스트만 약간 변경되는 정도가 아니라 설정이 달라집니다.

저 위에 보이는 여성의 경우 명령선택식일 때의 이름은 '미도리'이지만,
포인트 클릭식일 때의 이름은 '치나미'입니다.
굳이 바꿀 필요가 없는 이름까지 다릅니다.



'마성의 사육제' 에피소드입니다.
명령 선택식일 때는 왕성을 마녀에게 빼앗긴 왕자가
성을 되찾기 위해 성으로 잠입하여 마녀와 싸우는 스토리입니다.
근데, 포인트 클릭식일 때는 마녀에게 속은 현상금 사냥꾼의 이야기입니다.

주인공의 설정이 완전히 변해버렸습니다.


애초에, CRESCENT가 스토리가 거의 없는 게임이기 때문에,
두 방식에 의한 스토리 변화가 큰 재미를 주지는 못합니다.
스토리는 변화했지만 CG는 전혀 다르지 않기 때문에
사실 큰 매력을 느끼지 못하는 시스템이죠.

하지만, 독특한 시도였던 것은 사실입니다.
게임 전에 마우스를 사용할 지, 키보드를 사용할 지를 선택하는 게임은 많았지만
두 선택에 의해 게임 내용이 달라지는 경우는 거의 없었습니다.



'마성의 사육제' 에피소드는 양 방식에 따른 스토리 변화가 가장 큰 작품입니다.
명령 선택식인 왕자 편은 개그가 가장 뛰어난 작품입니다.



'소녀탐정 보디어택'은 탐정이 인질이 된 아가씨를 구한다는 내용입니다.
인질 아가씨를 구하기 위해 자기 조수를 대신 인질로 하는 등,
정신없는 내용입니다.

제목이 소녀탐정으로 되어 있는데, 탐정은 남자입니다.
이유는 잘 모르겠습니다.



'박사의 보이지 않는 욕망'은
투명인간이 되는 약을 개발한 박사의 이야기입니다.
투명인간이 되어서 여자기숙사에 잠입합니다.



'금단의 온천'은
산 속에서 길을 잃은 주인공이 어떤 여관을 발견하고, 거기서 묵게 된다는 내용입니다.

네 에피소드 모두, <프리미엄>시리즈와 마찬가지로
별다른 내용이 없어 아쉽습니다.


총평하자면, 역시 아쉬운 게임입니다.
멋진 그래픽과 빈약한 스토리라는 초반 실키즈 게임의 공통적인 문제를
그대로 가지고 있는 게임입니다.

하지만, 이 게임만의 독특한 시도가 엿보이는 점에서
<프리미엄>처럼 남는 게임을 모아서 만들었다는 느낌을 주지는 않습니다.

2016년 8월 14일 일요일

리뷰 : OH! PAI(1993/6/25, 실키즈)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.



<OH! PAI>입니다. 누가 봐도 노린 제목입니다.
OH! PAI의 경우는 실키즈 사의 직전 작품인 <MARINE BUSTER>와
유사하게 전개됩니다.

여자 캐릭터와 게임을 하고 이기면 서비스신을 보는 게임이죠.
다른 내용은 아무 것도 없습니다.
하지만 <MARINE BUSTER>에 비해서 여러 모로 발전된 모습을 보여줍니다.



OH! PAI 게임 플레이 장면입니다.
얼핏 보기에는 마작 게임이지만 패가 다릅니다.

마작은 어렵기도 하고 금방 배울 수 있는 게임도 아닙니다.
에로게 분야에서는 진입장벽을 낮추기 위해서 인지 
규칙을 간소화한 마작 비슷한 게임을 만드는 경우가 있습니다.
<모에큥! 유닛코 마작>이라든가 <네폰! 라이폰!>같은 경우를
예로 들 수 있습니다.



OH! PAI의 경우,
패는 조커가 되는 패와 꽝이 되는 패를 제외하면
6개 밖에 없습니다.

6개의 패는 흰색 패 3개와 회색패 3개로 이루어져 있죠.
그리고 날 수 있는 족보는 저 위에 있는 게 전부입니다.
마작을 간소화한 게임 중에서도 가장 단순하게 만든 게임입니다.


 

게임을 하면서도 여자 캐릭터가 다양한 표정을 보여주고, 말도 자주 겁니다.

이벤트를 보는 방법도 이길 때마다 옷을 하나씩 벗는 시스템이 아니라,
어떤 역으로 이겼느냐에 따라 달라집니다.

비록 별 스토리는 없는 게임이지만
게임 시스템에 관해서는 엘프 사의 마작 게임 <쟝JAKA쟝>에도 밀리지 않는
매력이 있는 게임입니다.


이벤트 CG는 수위가 높아서 블로그에 올릴 만한 것이 없습니다.
하지만 이벤트 신도 별 대사도 없이 그림만 휙휙 지나가던 <MARINE BUSTER>와 달리,
여러 대사들이 추가되어 꽤 재미있습니다.


총평하자면, <쟝JAKA쟝> 리뷰에서도 말씀 드렸듯이 내용이 없는 고전 마작 게임은
지금 시점에 할 필요가 없습니다.
훨씬 더 좋은 게임이 많이 있으니까요.

그 사실만 제외하면 실키즈 사의 초반 일곱 게임 중에서는
가장 재미있는 게임입니다.

2016년 8월 7일 일요일

리뷰 : MARINE BUSTER(1993/3/18, 실키즈)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.



<MARINE BUSTER>는 실키즈 사의 게임 중에서도
가장 내용이 없는 게임입니다.

게임을 처음 시작하면 실키즈 로고와 함께
'처음부터', '로드', 'CG감상'과 '음악감상'이라는
지금 나오는 미연시들과 별 차이없는 선택지가 뜹니다.



'처음부터'를 누르면 미소녀가 등장해서 이렇게 말합니다.
'안녕☆ 나도 처음이지만, 상대 잘 부탁해.'

딱 이 한 마디만 하고 게임이 시작됩니다.



다짜고짜 해전이 시작됩니다.
순양함을 배치하랍니다.

전개가 이해가 안 될 정도로 빠릅니다.
이 해전을 어떻게 플레이 해야 하는지도 당연히 모르고,
대체 플레이어가 왜 교복을 입은 미소녀와 해전을 해야하는지도 모르고,
심지어 저 여자 이름도 모릅니다.

지금 나오는 게임같으면 튜토리얼이나 세계관을 이렇게 날림으로 처리하지 않습니다.
하지만, 옛날 게임에는 종종 이런 경우가 있죠.
그런 경우에는 게임 외의 매뉴얼 같은 곳에 친절하게 설명되어 있습니다.


하지만 게임 디스크에 동봉되어 있는 공식 매뉴얼을 봐도,
이 게임의 스토리는 여전히 나와 있지 않습니다.
게임 내적으로나, 외적으로나 아무 내용 없는 게임이라는 소리죠.


공식 매뉴얼에서 해전은 추억의 '어뢰게임'을 소재로 만들었다고 합니다.
구글에서 어뢰게임을 검색해 본 결과,
실키즈가 뭔가 잘못 알고 있다는 사실을 깨닫게 되었습니다.

'어뢰게임'이라는 보드게임은 일본에 틀림없이 있습니다.
하지만 내용이 전혀 다릅니다.
MARINE BUSTER의 해전과 비슷한 보드게임은 '해전게임'이라고 합니다.
일본 위키피디아에도 '해전게임'이라고 되어 있습니다.

동네마다 이름이 달랐던 건지, 시대에 따라 이름이 바뀐 건지는 모르겠는데,
어쨌든 이 게임은 '해전게임'으로 검색해 보면 자세히 알 수 있습니다.
옛날 일본에서는 많이 했던 보드게임인 것 같지만,
우리나라에서 이 게임을 추억하는 사람은 아무도 없으리라고 생각됩니다.



게임 방법은 이렇습니다.
플레이어는 '순양함', '구축함', '보급함', '전함', '항공모함'을 가지고 있습니다.
이 함선들의 차이점은 내구성과 크기 뿐입니다.

이 함선들을 각각 16X16 크기의 맵에 배치합니다.

상대는 잠수함을 사용합니다.
상대도 잠수함을 맵에 배치하지만 잠수함이기 때문에
플레이어의 눈에 보이지 않습니다.

함선을 다 배치하면 맵에 폭탄을 뿌립니다.
적의 잠수함이 어디있는지는 모릅니다.
그냥 아무 데나 뿌려서 적이 있는 곳을 운으로 때려 맞추는 게임입니다.

범위가 큰 폭탄이나, 상대의 위치를 찾을 수 있는 아이템이 있기는 하지만
기본적으로 운빨 게임입니다.
상대인 인공지능도 딱히 전략이 없습니다.



한 번 이길 때마다 캐릭터가 옷을 벗습니다.
게임 한 번 졌다고 옷을 벗는 이유는 하느님도 모를 겁니다.
그냥 에로게니까 벗습니다.
지금 같으면 엉뚱한 설정이라도 하나 붙여 놨을 겁니다.

총 아홉 명의 캐릭터가 있는데
한 캐릭터당 대사는 다섯 마디정도 밖에 안 됩니다.
그냥 해전게임하고 CG나 구경하는 게임입니다.


총평하자면, 옛날 게임입니다.
놀라울 정도로 아무 내용도 없고,
해전게임도 그다지 재미있지 않습니다.