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2016년 5월 29일 일요일

리뷰 : METAL EYE(1993/4/28, elf)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.



<METAL EYE>는 엘프 사의 게임 중에서도 참 인지도가 없는 게임입니다.
이 게임을 그나마 아는 사람들도 실망스럽다는 평가를 자주 합니다.

METAL EYE가 실망스러운 큰 이유는 발매 시기 때문입니다.
METAL EYE 직전에 나온 엘프 사의 게임은 그 유명한 <동급생>이고,
직후에 나온 게임은 명작 <워즈 워스>입니다.

<동급생>과 <워즈 워스>는 당시 명실상부한 엘프 사의 투톱입니다.
그 사이에 끼면 어떤 게임이라도 실망스러울 수 밖에 없습니다.
하지만, 달리 말하면 METAL EYE는 저 좋은 흐름을 끊어 먹은 게임입니다.

과연 METAL EYE는 어떤 문제가 있을까요?



필드형 RPG입니다.
엘프 사의 RPG게임들이 다 그렇듯이 초반부가 심각하게 어렵습니다.
또한, 적과 너무 자주 조우하게 됩니다.

첫 퀘스트로 필드 몬스터 10마리를 잡아야 하는데,
그조차도 쉽지 않습니다.



전투방식은 프레임 방식입니다.
턴 방식이 한 턴에 모든 캐릭터가 동등하게 한 번의 행동기회를 얻는 반면에,
프레임 방식은 모두 제각각입니다.

한 캐릭터가 한 번 행동하는 동안 다른 캐릭터는 두, 세번 행동할 수도 있습니다.
에우슈리사의 <전여신> 시리즈의 전투방식과 비슷합니다.

다만, 다른 프레임 방식에 비해 다양성이 부족합니다.
공격은 검을 쓰는 것과 총을 쓰는 것, 그리고 폭탄 아이템을 쓰는 것이 전부입니다.

검은 데미지가 적은 대신 프레임도 짧아 자주 공격할 수 있습니다.
총은 데미지가 큰 대신 상대적으로 긴 프레임을 감수해야 합니다.
폭탄은 비용 대비 효율이 낮기 때문에 거의 안 쓰는 것을 고려하면
고작 두 가지 공격 밖에 없습니다.
마법이나 특수 기술, 필살기 같은 다양한 것들이 있었다면
전투 시스템이 더 좋아졌을 것입니다.


이 게임의 전투 방식 중 최악인 점은 바로 '가만히 있는다' 커맨드입니다.
처음 게임을 시작할 때 적을 만나면 주인공의 행동은 '가만히 있는다'로 설정되어 있습니다.
아무 것도 모르고 시작하면 공격 한 번 못 해보고 적에게 당합니다.

명령 커맨드를 불러와서, 무기를 선택하고, 목표를 설정하는 과정을 거치면
다음부터는 그 행동이 유지되어 엔터키만 누르면 됩니다.
다른 게임과 달리 적을 공격하는 과정이 복잡하지만
처음에만 설정해 주면 다음부터는 똑같이 행동하기 때문에 편리할 수도 있습니다.

하지만, 편리하지 않습니다.
그 이유는 '공격'이 기본 커맨드로 설정되지 않았기 때문입니다.

전투를 하다 보면 '회복 아이템'을 쓰고 싶어집니다.
명령 커맨드를 불러와서, 아이템을 선택하고, 목표를 선택해서 회복약을 사용합니다.
그리고 아무 생각없이, 다른 RPG처럼 자연스럽게, 다음 행동은 공격일 것이라고 생각하여,
엔터키를 누르면 계속 회복 아이템을 사용하게 됩니다.

아이템 사용같은 특수한 경우에도 행동이 그대로 유지가 되는 것입니다.
아이템 사용을 그만두기 위해서는
또 명령 커맨드를 불러와서, 무기를 선택하고, 목표를 선택해서 공격을 해야합니다.

심지어, 레벨업을 하면 명령 커맨드가 초기화됩니다.
다시 '가만히 있는다' 상태가 되는 것입니다.
생각없이 플레이하다가는 아군이 공격 한 번 못 해보고
몬스터에게 일방적으로 맞게 됩니다.

때문에, 레벨 노가다를 할 때도 계속 신경을 써야합니다.
편의성을 높이기 위해 만든 전투 시스템이 오히려 더 불편합니다.



또 다른 문제점은 SF물로서의 분위기가 살아있지 않다는 점입니다.
필드를 보면 건물의 외관이 목조 건물입니다.
뭐, SF 세계관이라도 시골이 있을 수는 있습니다. 저 장소는 그냥 개발이 덜 된 구역인 것 같습니다.

하지만, 바로 저 장소에서 일어나는 이벤트 CG를 살펴보면,



완벽하게 도시 한복판입니다.
이벤트 CG와 필드 이미지가 전혀 매칭이 되지 않습니다.

동인 게임에서는 이런 경우를 자주 봤습니다.
하지만, 당시 메이저 게임 회사이자,
도시형 맵이 무대인 <동급생>을 직전에 만든 엘프 사의 게임이잖아요.
좀 더, SF적 분위기에 신경을 썼어야 하지 않을까요?



상점은 무기와 방어구를 파는 상점과 기타 아이템을 파는 상점이 있습니다.
METAL EYE는 엘프 사의 RPG 게임 중에서 무기, 방어구의 가치가 도움이 되는 편입니다.

기타 아이템 상점에서는 메탈이라는 것을 팝니다.
메탈은 서브 전투원입니다.
플레이어가 조종할 수는 없고 레벨업을 하지도 않습니다.

그리고 단언컨대, 메탈은 가장 완벽한 쓰레기입니다.

플레이어가 조종할 수 없으니 화력 집중이 안 되고 꼭 엉뚱한 곳을 공격합니다.
그리고 게임이 아군 파티원의 한 명이라도 사망하면 게임 오버입니다.
메탈이 죽으면 게임오버가 되지는 않지만
파티원이 한 명 늘어난다고 해도 게임오버를 막을 수가 없습니다.

무엇보다 메탈은 더럽게 비쌉니다.
초반에 전투가 어려울 때, 메탈이 필요합니다만 돈이 없어서 살 수가 없습니다.

무기, 방어구가 싸고 좋기 때문에 메탈보다는 무기, 방어구를 먼저 사게 됩니다.
그리고 무기, 방어구를 모두 맞춘 이후에는 전투가 쉬워져서 메탈이 도움이 되지 않습니다.

결론적으로, 이길 전투는 메탈 없이도 이기고, 질 전투는 메탈 있어도 집니다.
전혀 쓸모가 없습니다. 그런 잉여가 비싸기까지 합니다.
돈이 남을 때, 취미로 장만합시다.



주인공은 최강의 사냥꾼인 위르그의 아들, 핀딜입니다,
어느날, 위르그는 소식도 없이 행방불명되었습니다.
주인공은 실종된 아버지를 찾기 위해 사냥꾼이 되기로 결심합니다.



소꿉친구인 루나입니다.
마음에 드는 캐릭터이고, 중간에 동료도 됩니다만 아무래도 분량이 부족한 느낌입니다.



아이리아입니다.
주인공의 사냥꾼 스승 겟사의 딸입니다.
이 캐릭터는 중대한 비밀을 가지고 있습니다.


주인공은 사냥꾼으로 수행을 하던 중, 길가에 쓰러져 있는 여성을 발견합니다.



마을이 암네이드 군대의 습격을 받아 도망쳤다고 합니다.
그리고 이 여성의 발언 중, 주인공의 아버지에 관한 단서가 있습니다.
주인공은 아버지를 찾아 여행을 떠납니다.



여행 도중에 동료가 되는 사냥꾼 페이 메이입니다.
METAL EYE의 히로인은 루나, 아이리아, 페이 메이 이 셋이라고 보면 됩니다.
1장이 페이 메이, 2장이 루나, 3장이 아이리아가 히로인인 구성입니다.


스토리 자체는, 크게 훌륭하지는 않지만 무난한 수준입니다.
엘프 사 게임치고 가벼운 분위기가 적고 진지한 스토리입니다.



총평하자면, <동급생>과 <워즈 워스>보다는 한참 못 합니다.
그 두 게임과 비교하면 실망할 수밖에 없습니다.

엘프사의 명작 <드래곤나이트4>나 <워즈 워스> 역시 게임 시스템은 좋지 못했습니다.
다만, 좋은 스토리가 있기 때문에 열악한 게임 시스템을 감수하고서라도
플레이할 가치가 있던 것입니다.

METAL EYE의 스토리는 그정도는 아닙니다.
다만, 초반만 어찌어찌 고생해서 넘기면 그 후에는 난이도도 높지 않고,
분량도 그렇게 많지 않습니다.
가볍게 플레이할 수 있는 게임이고, 그 정도의 가치는 있다고 생각합니다. 

2016년 5월 22일 일요일

리뷰 : 드래곤나이트4(3)(1994/2/25, elf)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.
추천하는 게임입니다.
이 게임의 리뷰는 셋으로 나뉘어져 있으며 세 번째 편입니다.


드디어 드래곤나이트4 리뷰 마무리입니다.
PC-98판 드래곤나이트 이외의 것들을 다룹니다.



먼저, 슈퍼 패미콤판 드래곤나이트4입니다.
닌텐도 계열의 콘솔은 성인 게임을 많이 제한하고 있기 때문에
에로 CG는 물론, 그런 분위기를 연상시킬 수 있는 이벤트조차 뭉텅이로 짤렸습니다.

마리안과의 H씬의 경우는 같이 목욕을 하려던 것으로 바뀌었고,
라이나스가 여자 캐릭터들을 성적으로 괴롭히는 것은
벌레같은 것으로 괴롭히는 초등학생스러운 괴롭힘으로 바뀌었습니다.

H씬 삭제 때문인지 대신에 다른 이벤트를 보강하였습니다.
PC-98판에서는 초반부 이후 전혀 등장하지 않던 마리안이 주인공 일행과
합류하기도 합니다.


슈퍼 패미콤판의 신 캐릭터인 마법사 웬디입니다.
이 정도 서비스신이면 슈퍼 패미콤에서는 엄청난 것입니다.



루시폰의 네임드 부하들도 추가되었습니다.
루시폰은 딱한 뒷사정도 있고 외형도 멋있는, 훌륭한 악역입니다만
PC-98판에서는 거의 등장이 없어서
악역으로서의 카리스마를 느낄 틈이 없었습니다.

하지만, 추가된 부하들과 함께 루시폰 역시 비중이 늘어났습니다.
루시폰의 카리스마와 함께 미나쿠스에 대한 충성심, 마노에 대한 사랑에 대한 묘사도 있습니다.

엘프 사의 RPG, 전략 SLG 게임류는 대부분 악역의 매력을 살리는 데 실패했으며
드래곤나이트4도 마찬가지였습니다.
이 부분이 슈퍼 패미콤판에서 어느 정도 개선되었습니다.



루시폰의 네임드 부하들 역시 어느 정도 활약을 해 줍니다.
중반에는 나타샤가 납치당하는 이벤트도 있고,
돌이 된 사람들을 주인공에게 보여줌으로써 주인공 일행을 위협하는 장면도 있습니다.



전투 시스템에서 주목할 만한 변화는 두 가지입니다.

첫째는 필살기가 생겼다는 것입니다.
능력치 상승과는 별개로 레벨이라는 것이 있습니다.
그 레벨을 올리면 통상 공격시 일정 확률로 필살기가 나갑니다.

둘째는 원거리 공격 유닛 중 일부 유닛의 근거리 공격이 제한되었다는 점입니다.
PC-98판에서는 원거리 공격 유닛이 근거리 공격도 할 수 있었습니다.
따라서 대부분의 경우, 원거리 공격 유닛은 근거리 공격 유닛의 상위 호환이었습니다.

슈퍼 패미콤판에서는 이 점이 바뀌었습니다.
근거리 공격 유닛이 원거리 공격 유닛을 접근해서 공격한다면
원거리 공격 유닛은 반격을 할 수 없습니다.
원거리 공격 유닛에도 약점이 생기게 된 것입니다.


다음은 PC-fx판 이야기입니다.
PC-fx는 PC엔진의 후속 게임기입니다만
사실 별로 할 얘기가 없습니다.
PC-98판과 큰 차이가 없기 때문입니다.

특이한 점은 콘솔 게임기임에도 불구하고 슈퍼패미콤판과 달리
에로 이벤트를 거의 삭제하지 않았다는 점입니다.
물론, PC-98판만큼 적나라한 H씬을 보여주지는 않습니다.


<슈퍼패미콤판>


<PC-fx판>

두 기종의 차이를 명확하게 보여주는 장면입니다.
PC-98판은 그냥 알몸으로 묶여 있는 장면이기 때문에
블로그에 올릴 수가 없습니다.

PC-fx판은 원래 CG에서 각도를 약간 돌려서 주요 부위만을 가린 채로 알몸인 CG입니다.
반면에, 슈퍼 패미콤판은 아예 다른 자세로 옷을 입고 있기까지 합니다.

사실 이 정도 CG 역시 PC-fx판에서는 그나마 안전한 축에 속합니다.
너무 적나라한 CG가 많아서 블로그에 올릴 수가 없었습니다.



다음은 플레이스테이션판입니다.
슈퍼 패미콤판을 기반으로 만들어진 게임입니다.
상당 수의 CG 및 이벤트가 슈퍼 패미콤판과 비슷합니다.

특이한 점은 카케루의 옆에 있는 둥둥 떠다니는 하트입니다.
가까이 가면 일행인 여자 캐릭터와 대화가 가능합니다.


대화하고 싶은 캐릭터를 선택할 수 있습니다.



뭔가 대단한 대화를 하지는 않습니다.
하지만 PC-98판에서도 대부분의 경우, 중요한 대화를 하지 않는 것은 마찬가지입니다.
매력적인 캐릭터와의 대화가 적어서 아쉬웠던 분이라면
어느 정도 아쉬움을 풀어주는 시스템이라고 하겠습니다.



슈퍼 패미콤판의 웬디는 등장은 하지만 비중이 없어진 대신
사라라는 신 마법사 캐릭터가 등장했습니다.

세일의 스승으로 세일이 두려워하는 존재입니다.
주인공과 페어를 이루고서도 비중이 미묘한 세일의 분량을 더 챙겨줍니다.



원작에서는 없던 전투도 추가되었습니다.
PC-98판에서는 배에서 적의 습격을 받으면 바로 무인도로 가게 되었으나
플레이스테이션판에서는 전투를 한 번 치릅니다.

전투에서는 원거리 공격 유닛의 공격 범위를 한 번 더 제한하였습니다.

무엇보다도 마음에 드는 부분은, 
적이 사망할 때 마지막 대미지를 입힌 캐릭터만 경험치를 얻는 시스템이 아니라는 점입니다.
평범한 SRPG처럼 공격만 해도 경험치를 받으며 최종 대미지를 입힌 캐릭터는 더 많은 경험치를 받습니다.


플레이스테이션판의 단점은 로딩입니다.
과거의 플레이스테이션 게임기 자체가 로딩이라는 단점으로 유명하긴 했습니다.

전투에서 상대를 공격할 때마다, 또 반격을 할 때마다
화려한 연출을 보여주지만 그 효과 하나하나를 볼 때마다 상당한 시간이 걸립니다.
그래서 게임을 하다 보면 계속 흐름이 끊깁니다.

전투 애니메이션은 PC-98판부터 끌 수 있었지만
저는 전투 연출을 보는 것을 싫어하지 않았고
게임 몰입에 방해가 되지 않기 때문에 끄지 않았습니다.
플레이스테이션판은 제가 유일하게 전투 애니메이션을 끄고 플레이한 게임입니다.



마지막으로 윈도우즈판입니다.
윈도우즈판은 2007년에 나온 게임치고 실망스럽다는 평가를 받습니다.



전투가 너무 쉽다는 불평을 상당히 많이 들었습니다.
실험해 본 결과, 이지 모드로 자동 전투를 돌리면 
최종 전투까지 단 한 번도 패배하지 않고 게임을 클리어할 수 있습니다.
그리고 다른 모드도 그렇게 어려운 편은 아닙니다.

하지만, 전투 시스템 자체는 개인적으로 마음에 듭니다.
공격마법, 버프마법, 회복마법, 필살기 등을 이용한 다양한 전략을 짤 수 있고
아이템을 이용한 패시브 스킬로 아군 캐릭터를 강화할 수도 있습니다.

HP와 경험치, 레벨 시스템도 엘프 사의 역대 게임 중에서 가장 멀쩡합니다.
엘프 사의 SRPG 중 역대 최고의 시스템이라고 생각합니다.



문제는 무려 13년 만에 나온 리메이크라는 점입니다.
3D 그래픽도 시대에 비해 미흡하다고 많은 지적을 받습니다만
CG는 PC-98 시절에 비해 거의 발전하지 않았습니다.

더 큰 문제는 스토리나 이벤트가 전혀 추가가 되지 않았다는 점입니다.
슈퍼 패미콤판이나 플레이스테이션판은
신 캐릭터를 등장시키고, 악역의 매력을 살리고, 전투를 추가하고,
여자 캐릭터들의 비중을 올리는 등의 노력을 하였지만
윈도우즈판은 PC-98판에서 대사 토시 하나 안 틀리고 
99퍼센트 똑같은 게임을 만들었습니다.


PC-98판 시절 에로게와 지금의 에로게의 우열을 가릴 수는 없습니다만
양쪽의 진행방식과 템포는 명백하게 다릅니다.
PC-98 시절 잘 나갔다고 해서 대사 하나하나까지 그대로 가져와 리메이크를 하는 것은
실패할 확률이 높다고 봅니다.

엘프는 드래곤나이트 이외의 게임들도 리메이크를 발매하면서 많이 고전했는데
대부분이 너무 있는 그대로 리메이크를 했기 때문이라고 봅니다.
물론, 애자매처럼 변화를 줘서 망한 케이스도 있습니다.



총평하자면, 에로게로서도 판타지물로서도 정말 완벽한 고전 명작입니다.
몇 번을 반복해서 봐도 여운이 남는 엔딩입니다.

특색있는 스토리가 강점이기 때문에
지금 플레이한다면 명작인 동급생 시리즈보다 더 매력적입니다.

한글판이 있는 도스판은 전투 시스템이 영 좋지 않습니다.
아쉬운 점은 많지만 윈도우즈판이 지금 플레이하기 가장 편리하다고 생각됩니다.

2016년 5월 15일 일요일

리뷰 : 이쿠이쿠팟군(1992/11/20, 실키즈)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.



<이쿠이쿠팟군>은 실키즈 사의 세 번째 작품입니다.
<48밤이야기>와 비슷한 구성으로
많은 일회성 캐릭터들이 등장하여 별 스토리없이 H씬을 시작하는 게임입니다.
<48밤이야기> 리뷰에서 언급한 바와 같이
당시에는 이런 스타일의 게임이 많았습니다.

캐릭터는 총 24 명입니다.
화면 왼쪽에 있는 붉은 버튼으로 선택할 수 있습니다.
A부터 H까지 8개의 플로피 디스크에 캐릭터가 3 명씩 들어 있습니다.


<48밤이야기>에서는 H씬을 위하여
카드 맞추기, 대화를 통해 정보 이끌어 내기, 체위 맞추기 등의 다양한 게임 요소가 있었지만
이쿠이쿠팟군은 그냥 선택하는 것으로 H씬이 바로 진행됩니다.



붉은 버튼을 선택하면 캐릭터가 나옵니다.
640X1200의 해상도로 그래픽만큼은 상당히 신경 쓴 게임인 것을 알 수 있습니다.

등장 캐릭터 대부분이 처음 만났음에도 불구하고
대사 몇 마디 이후 바로 H씬에 들어갑니다.



정해진 부위를 클릭하면 옷을 벗는 과정을 거쳐 H에 이르는 방식입니다.


H씬 도중에는 텍스트가 나오지 않습니다.
놀랍게도, 음성이 들어 있습니다.

PC-98 기종 에로게에서 H씬에 음성이 들어 있는 경우는 흔치 않습니다.
지금까지 리뷰한 게임들에는 당연히 음성이 들어있지 않았습니다.
PC엔진 CD로 이식된 게임들에나 음성이 들어있었죠.

플로피 디스크는 용량이 많이 부족합니다.
음성까지 들어갈 공간이 없었습니다.

이쿠이쿠팟군의 음성 역시 대부분이 짧은 신음 소리와 짧은 말입니다.
만일 지금 나오는 에로게처럼 긴 대사에 음성을 넣었다면
대사 몇 번 할 때마다 디스크를 바꿔줬어야 할 것입니다.

약간의 CG와 짧은 H씬에, 별거 없는 음성 몇 개 만으로도
플로피 디스크 1장에 세 캐릭터밖에 들어가지 않았습니다.


이쿠이쿠팟군은 게임에 음성을 넣어보는 실험작이었습니다.
엘프와 실키즈는 이후에도 다양한 PC-98기종 게임을 만들었지만
음성은 들어있지 않습니다.
실험은 실패였습니다.

짧고 몇 개 있지도 않은 음성은 텍스트 몇 글자로 만들어 지는 대사에 비해
플레이어의 상상력을 자극시키지 못했습니다.
효율면에서 비교도 안 될 정도입니다.

음성은 신음소리를 제외하면, 발음도 부정확하고 잘 안 들립니다.
BGM과 음성 볼륨을 따로 조절할 수도 없습니다.

PC-98 게임에 음성을 넣는 발상 자체는 좋았습니다만
당시 기술력으로는 제대로 구현할 수가 없었습니다.



총평하자면, 꿈은 높은데 현실은 시궁창입니다.
지금 게임들의 매끄러운 음성과 비교해 보면 시대의 흐름이 느껴집니다.

그래픽은 좋았습니다.
실험작이 아니었더라면 더 좋은 게임이 됐을 것입니다.

2016년 5월 8일 일요일

리뷰 : 48밤이야기(1992/8/21, 실키즈)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.


<드래곤나이트4>의 리뷰의 3편을 올리려고 하였으나 문제가 생겼습니다.
5월 22일에나 올릴 수 있을 것 같습니다.
대신해서 간단한 게임 리뷰를 올리겠습니다.



실키즈 사의 로고입니다.
실키즈 사는 엘프 사의 자회사입니다.

현재의 실키즈플러스 사는 과거 엘프 및 실키즈의 스탭들이 대거 이동한 회사입니다만
어쨌든 별개의 회사입니다.
원래의 실키즈 사는 망했습니다.
엘프 사마저 망한 마당에 실키즈 사가 다시 돌아올 가능성은 거의 없어 보입니다.


실키즈 사 역시 엘프 사와 마찬가지로 도스 시절에는 잘 나가는 회사였습니다.
우리나라에서 유명한 게임은 <애자매>, <노노무라병원사람들>, <하원기가일족>입니다.
그 외 <실낙원>이나 <발렌타인 키스>도 한국어 번역판이 나왔습니다만
널리 알려진 것은 위의 세 작품입니다.



<48밤이야기>는 실키즈 사의 첫 작품입니다.
이 게임의 발매일은 엘프 사의 <DE JA2>와 <쟝JAKA쟝> 발매일 사이입니다.
또한, <동급생>보다 네 달 정도 먼저 나온 게임입니다.

<DE JA2>는 제가 이미 극찬한 게임이고,
<동급생>은 아직 리뷰하지는 않았지만 말할 필요가 없는 명작입니다.
그리고 <쟝JAKA쟝>도 어쨌든 당시로서는 훌륭한 게임이었습니다.

하지만, 48밤이야기는 실망스럽게도 저 세 작품에 비교할 바가 못됩니다.



게임을 시작했을 때, 나오는 화면입니다.
잘 알아보기 힘들지만 카드 12장의 모습입니다.
양 옆에 있는 삼각형을 클릭하여 화면 전환을 할 수 있습니다.
총, 48장의 카드가 있습니다.



카드를 하나 선택하면 바로 밑에 네 장의 카드가 더 나옵니다.
그 중에서 하나를 선택하는 것입니다.



똑같은 카드를 찾는 게임입니다.
기억력 테스트도 아니고 단순히 운으로 맞추는 찍기 게임입니다.
별 재미는 없습니다.
대체 왜 이런 과정을 거쳐야 하는지 의문입니다.

게임오버는 없습니다. 틀렸다면 다시 카드 뽑기부터 시작하면 됩니다.



정답을 맞췄다면 캐릭터가 자기소개를 합니다.
발렌타인데이에 태어난 키쿠모토 료코입니다.



오른쪽의 버튼으로 질문을 할 수 있습니다.
'성격', '취미', '꿈', 좋아하는 것', '좋아하는 남자', '생활', '경험' 등을 물어볼 수 있습니다.

캐릭터에 따라 동문서답하는 경우도 있고 재밌는 농담을 하는 경우도 있습니다.
하지만, 게임을 진행하기 위해서 꼭 필요한 정보는 바로 '체위'입니다.


전형적인 당시 에로게 스타일입니다.
누가 질문 몇 번에 좋아하는 체위를 알려주겠습니까?

료코같은 경우는 외견에서 알 수 있듯이 얌전한 캐릭터입니다.
'꿈'에 대해서 물어보면 정숙한 신부가 되는 것이 꿈이라고 합니다.
그리고 '꿈'에 대해 세 번 물어보면 한 번 해보고 싶은 체위를 알려줍니다.(...)

총 9번 질문할 수 있습니다.
9번 만에 7개의 주제를 적절히 클릭하여 체위를 알아내는 것이 목표입니다.



9번의 질문을 마치면 이런 화면이 나옵니다.
질문을 통해 알아낸 체위를 선택하는 것입니다.
체위도 48개입니다.

질문 끝에 체위 이름을 알아내더라도 답을 맞추기가 상당히 힘듭니다.
일본 체위 이름을 48개나 알고 있는 사람이 우리나라에 있을까요?
일본 사람들도 다 아는지 의문입니다.

'창문의 달'이라든지, '물떼새의 노래'라든지, '수인연모'라든지
쓸데없이 시적인 체위 이름도 많습니다.
전부 다 조사해본 건 아니지만 구글링해 본 결과 실제로 있는 체위같습니다.
하지만, 이름만 보면 대체 어떤 체위인지 짐작이 가지 않습니다.

설명도 약간 해주지만 부족합니다. 
48개나 되는 체위를 보면 그 동작이 그 동작인 것 같습니다.

추가)  사실 실키즈사에서 임의로 정한 48개의 체위가 아니라 
에도48수라고 해서 무려 에도시대부터 내려오던 전통 체위들이라고 합니다.


어쨌든 체위까지 맞추고 나면 H씬이 나옵니다.
이런 식으로 48명의 캐릭터와 48 체위의 H씬을 보는 것이 목표인 게임입니다.
H씬은 당시로서는 그래픽도 좋고 괜찮은 편이라고 생각됩니다.


총평하자면, 90년대 초반의 평범한 에로게입니다.
게임의 규칙은 단순하지만 난이도가 있고 재미는 별로 없습니다.
그래픽은 괜찮지만 그 뿐입니다.

동시대 엘프 사의 게임과 비교할 때, 한참 떨어집니다.
하지만, 변호를 하자면, 당대의 다른 에로게 역시 이정도 수준이 많이 있습니다.
당시 많은 게임들이 48밤이야기처럼 스토리도 없고, 게임성도 없이
밑도 끝도 없이 H씬을 보여줍니다.
그런 의미에서 평범하다고 할 수 있습니다.

48밤이야기는 못 만든 게임은 아니지만,
다른 엘프 및 실키즈, 혹은 기타 고전 명작 에로게를 기대하고 플레이한다면
큰 실망을 하게 될 것입니다.

2016년 5월 1일 일요일

리뷰 : 드래곤나이트4(2)(1994/2/25, elf)


* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.
추천하는 게임입니다.
이 게임의 리뷰는 셋으로 나뉘어져 있으며 두 번째 편입니다.


<드래곤 나이트4>는 워낙 유명한 게임이기 때문에
스토리 리뷰가 상세하게 되어 있는 곳이 많습니다.
좀 더 자세한 내용을 알고 싶으신 분은 다른 리뷰를 보는 것을 권장합니다.

이 리뷰는 PC-98 판 스토리를 기준으로 제작되었습니다.



스토리는 마계 사천왕인 루시폰이 마왕 미나쿠스의 딸, 마노와 몰래 관계를 맺는 것부터 시작됩니다.
마노와의 결혼은 마왕의 후계자만이 할 수 있으며,
아직 후계자가 아닌 루시폰이 마노와 관계를 맺는 것은 큰 죄에 해당합니다.



루시폰은 차원의 틈에 갇히는 형벌을 받게 됩니다.
오랜 세월이 흐른 후, 루시폰은 마왕에게 죄를 씻을 기회를 받게 됩니다.



루시폰은 과거로 돌아가 용사 타케루를 처치하라는 임무를 받게 됩니다.
과거로 돌아가는 돌에는 한 가지 조건이 있는데
그것은 과거의 자신에게 미래에서 온 자신의 존재가 들키지 않는 것입니다.



한편, 용사 타케루는 친구 반에게서 자칭 '드래곤나이트'들이 나타나
마을들을 침략한다는 소식을 듣게 됩니다.

아직 현역으로 뛰기에 충분한 나이임에도 불구하고
여행 중독자 타케루는 무슨 생각을 했는지 자기 아들인 카케루를 보냅니다.

카케루는 용사 타케루의 아들답게 거물입니다.
부모의 곁을 떠나 모험을 떠나게 되자 무서워 하기는커녕
빨리 떠나고 싶어 합니다.



소꿉친구인 나타샤가 모험을 떠나는 주인공에게
불행의 부적을 선물하며 배웅합니다.
전형적인 츤데레입니다.



용사 타케루와 다시 모험할 것을 기대하던 반은 아들 카케루만 찾아오자 실망합니다.
아들에는 아들로 대항하겠다며 자신의 아들인 세일을 카케루에게 동행하게 합니다.

세일은 카케루와 정반대의 성격으로 모험같은 걸 하고 싶지 않습니다.
반이 도끼를 들고 왕년의 실력을 보이며 강제로 세일을 쫓아내 버립니다.



카케루와 세일은 레이몬드 성에 도착하여 왕과 대화를 나눕니다.
루시폰의 군대가 동쪽을 제압한 후 서쪽으로 쳐들어 오고 있다고 합니다.
설상가상으로 서쪽에서는 수수께끼의 검은 안개가 등장합니다.
검은 안개에 뒤덮인 사람은 돌이 되어 버립니다.

사람들은 동쪽에는 드래곤나이트 군단, 서쪽에는 검은 안개라는
오도가도 못하는 상황에 빠져버린 것입니다.
이 심각한 상황에서 카케루는 돌이 되면 어떤 느낌일까하고 궁금해 하고
아버지는 돌이 되었어도 건강할 거야라고 긍정적으로 생각합니다.
사태의 심각성을 느끼지 못하고 있습니다.



갑자기 가면 쓴 사나이가 나타납니다.
가면 쓴 사나이는 카케루, 세일, 그리고 혼란에 빠진 마을 병사들의
피난을 지휘합니다.



가면 쓴 사나이는 자신을 에토라고 소개합니다.
에토는 병사들에게 '카케루와 세일이 바로 전설의 용사 타케루와 반의 아들'이라고
설명합니다.
그리고 그들의 지휘 하에 동쪽의 드래곤나이트 군단을 쳐부숴야 한다고 주장합니다.
서쪽에서 다가오는 검은 안개 때문에 도망칠 곳이 없어진 병사들은
기꺼이 카케루와 세일을 따르게 됩니다.



다음 마을에서 기사 카론이 정신을 잃은 나타샤를 데리고 나타납니다.



나타샤는 실은 카케루의 모험을 따라 나선 것이지만,
마법 수행을 위해 마을을 나갔다고 이야기합니다.
어쨌든 이렇게 만난 김에 카케루 일행에 합류하게 됩니다.



트리아논 마을에는 마를레이네가 쓰러져 있습니다.
트리아논 마을 사람들은 마를레이네를 제외하고
전원이 루시폰 군대의 손에 죽고 말았습니다.

마를레이네는 루시폰 군대에 복수를 결의하며 카케루 일행에 합류합니다.


나타샤와 마를레이네 이외에도 많은 동료들이 합류합니다.
여성 동료를 골랐다면 카케루는 에토와 여성 캐릭터들의 다양한 H씬을 엿보게 됩니다.


하지만 카케루가 제일 신경쓰이는 장면은...


나타샤와 밀회하는 에토입니다.
야심한 밤에 둘은 무슨 이야기를 하고 있는 것일까요?

목소리는 들리지 않습니다.
다만, 나타샤는 그 어느 때보다도 진지한 표정을 하고 있습니다.



루시폰의 군대를 격파하며 진격하는 동안,
에토와 나타샤는 참 사이가 좋아보입니다.
반면에, 카케루는 나타샤와 대화만 하면 싸움을 하게 됩니다.



모험을 떠나던 중, 카케루 일행은 배가 난파되어 무인도에 표류하게 됩니다.
그리고 이 무인도에서 카케루는 충격적인 장면을 목격합니다.




야심한 밤에 에토와 나타샤가 서로 껴안고 좋아한다고 말하는 장면을 목격합니다.
카케루와 나타샤는 만나기만 하면 티격태격해 왔지만,
사실은 서로를 좋아했다는 묘사도 많이 나왔습니다.

근데, 어떻게 이렇게 아무 것도 못 해보고 네토라레를 당하고만 것일까요?
<워즈 워스>의 경우보다 훨씬 충격적입니다.



매사를 긍정적으로만 바라보던 소년이 인생의 쓴맛을 알게 되는 순간입니다.
이 일을 계기로 카케루는 어느 정도 어른스러운 모습을 보여주기 시작합니다.



무인도를 탈출하여 여행을 계속하게 되었지만
카케루는 에토와 나타샤의 관계를 쓸쓸히 지켜 볼 수밖에 없습니다.

반면에 나타샤는 에토와 사귄 이후부터 여유가 생겼습니다.
이전에는 카케루가 '나는 마를레이네가 좋아'라고 하면 발끈하던 나타샤였지만
이제는 카케루가 마를레이네를 좋다고 해도
'그렇구나.'하고 받아 넘깁니다.
에토와 사귄 후부터, 카케루같은 애송이는 이제 신경도 쓰이지 않나 봅니다.


하지만, 카케루에게 오해받기 싫다며 에토와 말다툼하는 장면도 있습니다.
대체 뭘 오해받기 싫다는 걸까요?


상황을 보면, 카케루가 나타샤에게 적극적으로 나서면
나타샤의 마음도 돌아올 법도 한데,
이미 상처입은 카케루는 소극적인 태도만 보입니다.


드디어 최종전 직전, 마를레이네가 에토와 말다툼을 한 후 떠나버립니다.
카케루-나타샤-에토의 관계만을이야기하느라 설명하지 못했지만
마를레이네 역시 진행하는 동안 고민하는 모습을 많이 보여줍니다.


카케루는 마를레이네가 정확히 무엇을 고민하는지 알지 못합니다.
떠나는 이유 역시 전혀 알지 못합니다.
주인공이 NTR을 당하는 것도 모자라서
일행의 상황을 전혀 파악하지 못하고 있습니다.



최종 보스인 루시폰에게 도착했습니다.
루시폰의 뒤의 부하들은 특이하게도 에토와 똑같은 복장을 하고 있습니다.

루시폰의 강력한 마력 앞에 카케루 일행은 싸움 한 번 제대로 못해보고 패배합니다.



루시폰은 땅을 두 쪽으로 갈라버리고 카케루의 동료들을 모두 빠뜨립니다.
카케루를 제외한 일행은 전원 사망합니다.
나타샤마저 절벽으로 떨어져 사망하고 맙니다.

카케루는 정신을 잃고 감옥에 갇히게 됩니다.
신의 일족이자 용사의 아들인 카케루에게는 마족이 지배하게 된 세상을 보여주겠다는
루시폰의 계획입니다.


카케루는 몇 년이 지나서야 깨어나게 됩니다.
카케루가 깨어나자 감옥 앞에서 지키고 있던 보초가 들어옵니다.



그 정체는 마를레이네입니다.

마를레이네는 자신이 입고 있던 옷과 과거로 돌아가는 돌을 카케루에게 줍니다.
그리고 자신의 선택을 후회하고 있으며 과거의 자신을 설득해 달라는
짧은 설명과 함께 카케루를 과거로 보냅니다.



과거로 돌아가 다시 검은 안개가 발생하는 시점부터 시작합니다.
과거의 카케루와 세일의 앞에 나타나 예전의 기억대로
카케루, 세일, 그리고 마을 병사들을 피신시킵니다.



카케루가 이름을 묻자 미래에서 온 카케루는 말문이 막힙니다.
'에-토'는 일본에서 무언가를 생각할 때 쓰는 말입니다.
카케루는 미래에서 온 카케루가 에토라고 말한 것을 이름이라고 생각한 것입니다.


에토는 트리아논 마을에서 다시 마를레이네가 쓰러져 있는 것을 발견합니다.
1회차에서 카케루는 아무 의심을 하지 않았지만,
2회차에서는 마를레이네가 트리아논 마을의 유일한 생존자가 아니라는 증거가 많이 보입니다.




마를레이네의 정체도, 그녀가 뭘 후회하고 있는지도 에토는 모릅니다.
미래의 마를레이네가 후회하고 있었다는 이야기만으로 그녀를 설득해야 합니다.


에토는 마를레이네를 위기에서 구해주면서 서서히 그녀의 마음을 열어 갑니다.
후에는 위기에 빠진 에토를 마를레이네가 구해주기도 합니다.
마를레이네는 에토에게 호감을 갖게 됩니다.

 

하지만, 에토는 1회차와 마찬가지로 여자들과 많은 관계를 갖게 됩니다.



심지어 나타샤에게는 정체를 들키고 맙니다.

나타샤를 비롯한 다른 여자 캐릭터와 놀아나는 카케루 때문에
마를레이네의 마음은 점점 멀어져만 갑니다.



에토는 마를레이네를 설득할 수 있을까요?
또한 루시폰에게 모두가 전멸하는 결말을 피할 수 있을까요?

여러 인터넷 사이트에서 소개하고 있기 때문에 결말을 아는 것은 어렵지 않습니다.
다만, 제 리뷰는 여기까지 입니다.


스토리의 핵심은 단연 카케루와 에토가 사실은 동일이었다는 반전입니다.
1회차에서 주인공이면서도 사태 파악을 정확히 하지 못했던 카케루가
2회차에서 진실을 알아가는 과정이 흥미롭습니다.

과거로 돌아가 아직 미숙하던 시절의 자기 자신과 만난다는 스토리는
드래곤나이트4가 최초는 아니지만 그래도 비슷한 스토리들보다 완성도가 높은 편입니다.
또한, 개성있는 캐릭터들의 후일담은 엔딩의 여운을 높여줍니다.

나타샤의 네토라레, 복잡한 애정라인 등이 포함된 스토리가
성인게임의 특징을 확실히 드러냅니다.
드래곤나이트 1편부터 3편까지가 소년  RPG에 H씬만 추가한 형태였다면
드래곤나이트4는 그야말로 성인SRPG입니다.

스토리의 재미는 지금 플레이해도 손색없을 정도입니다.
수십 년이 지나서도 회자되는 고전 명작 게임들과 어깨를 나란히 하기에 충분한 명작입니다.


다음 리뷰에서는, 드래곤나이트4의 여러 버전에 대해서 알아보도록 하겠습니다.