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2021년 5월 3일 월요일

리뷰 : 취작(3)(1998/3/27,elf)

* 추천하는 게임입니다.
이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.


제가 아는 분 중에는 경력에 비해 에로게관이 확고한 분들이 많았는데
한 번은 주인공 보이스가 들어 있는 게임은 절대 하지 않는다는 사람이 있었습니다.
자기 자신이 주인공인데 본인 목소리가 아닌 다른 목소리가 들어 있는 게임에는
몰입할 수 없다는 게 이유였죠.
제가 여러 게임을 추천하면서 '이건 주인공 보이스를 끌 수도 있다'고도 이야기했지만
'그럼 게임의 전부를 즐길 수 없다'고 끝까지 추천을 거절하더군요.
속으로 욕했습니다.

또 다른 어떤 분은 <리틀 버스터즈! 엑스터시>가 발표되었을 때,
굉장히 분노를 했었습니다.
<리틀 버스터즈!>는 본래 H씬이 없는 전연령판으로 발매된 게임인데
<리틀 버스터즈! 엑스터시>가 발매되면서 H씬이 추가되었기 때문이죠.
'내 히로인이 주인공따위와 연결되는 모습을 보고 싶지 않아.'라는 게 분노의 이유였습니다.
스스로를 솔직담백파라고 하더군요.
욕은 안 했습니다. 별로 안 친했거든요.


약간 극단적이지만 에로게를 플레이하는 두 스타일을 대표하시는 분들입니다.
'플레이어와 주인공을 동일시할 것인가.'와
'플레이어와 주인공을 동일시하지 않을 것인가'의 두 스타일이죠.

에로게는 기본적으로 플레이어가 주인공에게 이입될 수 있도록
설계되어 있다고 봅니다.
특정한 주인공이 없는 군상극이거나,
남성향 게임인데도 여성이 주인공이라거나,
혹은 NTR물에서 주인공 대신 양아치에게 이입하는 사람이 아닌 이상,
에로게는 1인칭 주인공 시점으로 진행되며
플레이어가 스스로를 주인공으로 생각하도록 유도되고 있습니다.

하지만, 플레이어와 주인공을 동일시하지 않으면서
에로게를 플레이하시는 분들도 의외로 많은 것 같습니다.
위의 사례는 극단적이고, 보통 이런 분들은 주인공과 여성 캐릭터의 연애를
제 3자의 입장이 되어 한발짝 물러 서서 감상하는 타입이죠.

사람마다 타입이 확실하게 나뉘어 지는 건 아니고
게임마다 달라지는 경우도 많습니다.
동일시하는 분들도 가끔 주인공이 너무 찌질하고 답답하다 싶으면
동일시하지 않는 타입으로 바뀔 수도 있죠.


<취작>의 경우는 이 문제에 명확한 결론을 짓고 시작하는 게임입니다.

'너는 깨닫지 못했을지도 모르지만 너는 나고, 나는 너라고.'

프롤로그에서 나오는 이 문구가 핵심입니다.
있는 그대로 해석하면 '너는 나고, 나는 너'의 뜻은 동일시하라는 문장처럼 보이지만
숨겨진 의미는 이 게임에는 '나'와 '너', 두 사람이 존재한다는 거죠.



결정적인 복선은 게임내내 계속 깔려 있습니다.
바로 화면 속에 주인공인 슈사쿠의 모습이 보인다는 거죠.

어드벤처, 비주얼 노벨 계열 게임에서
이벤트 CG를 제외하면 주인공의 모습은 일반적으로 보이지 않는 게 원칙입니다.



모니터에 띄워지는 화면은 주인공의 눈 앞에 보이는 광경을 표현하는 것이기 때문이죠.
거울을 보지 않는 이상, 자기 스스로를 볼 수 없듯이
에로게의 일상적인 화면에는 주인공이 표시되지 않는 겁니다.



하지만, 취작에서는 플레이어가 조작하는 주인공이 확실하게 보입니다.
게임 화면은 주인공의 시야가 아닌 제 3자의 시선이라는 걸 상징하고 있죠.

또 다른 특이점은 슈사쿠가 플레이어와 대화를 나누는 듯한 혼잣말까지 하며,
다른 에로게와 달리 슈사쿠의 속마음이 1인칭 시점에서 표현되는 경우는 전혀 없다는 겁니다.

다시 말해, 플레이어와 주인공은 이 게임에서 명백하게 분리되어 있습니다.
게임 내내 끊임없이 계속 깔리는 복선에도 
이중 의미를 지니고 있는 프롤로그처럼 이 사실을 알아내기가 의외로 쉽지 않습니다.
슈사쿠의 비주얼이 다른 에로게 주인공에 비해 워낙 강력하기 때문에
오히려 주인공이 화면에 비친다는 사실이 이상하게 생각되지 않았으며,
90년대 에로게는 '제 4의 벽'을 돌파하여
플레이어에게 말을 거는 경우가 꽤 많았기 때문입니다.



그래서 플레이어와 주인공이 별개의 존재인 게 무슨 의미가 있냐.
이게 이 게임의 핵심입니다.

거듭되는 루프 속에서 그 의미가 드러나는 부분은
딱 한 군데가 있는데 바로 H씬입니다.
H씬 직전 선택지를 통해 X위를 결정한 후에,
'이대로 슈사쿠가 하고 싶은대로 하게 한다.'와
'침대 모서리에 머리를 받아 슈사쿠를 기절시킨다.'
두 가지 선택지가 뜹니다.


이 게임의 H씬은 기본적으로 대화만을 통해 이루어집니다.
슈사쿠와 여성 캐릭터의 대화만 있을 뿐
슈사쿠의 내면 묘사든 아니면 배경묘사든 서술문은 한 문장도 없죠.
그러나, 슈사쿠를 기절시키면 슈사쿠의 대사는 모두 빠지고,
여성 캐릭터의 대사와 1인칭 시점의 서술문으로 H씬이 구성됩니다.
CG 역시 3인칭의 시선이 아닌 1인칭 시선의 CG로 바뀌게 되죠.
똑같은 체X의 H씬이라도 이 게임에는
1인칭과 3인칭 두 가지 버전이 존재합니다.

슈사쿠를 기절시키고 그 몸에 플레이어가 들어가서
H씬을 즐긴다는 설정입니다.
36시간동안 잠도 안 자고 열심히 구른 슈사쿠를 재워주고
가장 피곤한 일은 플레이어가 대신 해 주는, 자비로운 마음인 거죠.

이를 상징하는 장면으로 H씬의 마지막에는 
플레이어가 게임 시작할 때 적었던 이름이 표시됩니다.
그 때 적었던 이름은 쓸데없는 짓이 아니라
하나의 존재로서 게임 내에 존재하는 '플레이어'의 이름이었던 거죠.

이런 식으로 슈사쿠의 머리를 침대에 열 번정도 부딪힘으로써
게임의 구조를 파악할 것.
이것이 이 게임의 엔딩을 위한 마지막 퍼즐조각이었던 겁니다.



마지막 퍼즐조각까지 채운 후, 문제의 새벽 다섯 시 장면입니다.
이번에야말로 에리는 궁지에 몰려 있습니다.

'이대로 슈사쿠가 하고 싶은대로 하게 한다.'
'전화 모서리에 머리를 받아 슈사쿠를 기절시킨다.'
'물론 아무 것도 하지 않고 에리를 해방해 준다.'

세 가지 선택지가 뜹니다.
이 선택지가 뜬 이상 진엔딩 루트로의 진입은 확정이기 때문에
뭘 고르든 상관없습니다.
1번 선택지를 고르면 3인칭 시점에서
2번 선택지를 고르면 1인칭 시점에서 에리를 습격할 수 있습니다.

그러나 1번 선택지를 고르더라도
어느 순간 3인칭 시점에서 1인칭 시점으로 변경됩니다.
이상함을 느끼고 뒤를 돌아 보면...



마우스를 쥐고 있는 슈사쿠가 보입니다.
그리고 게임은 다시 루프하게 되죠.
진엔딩 루트에 진입하게 된 겁니다.


진엔딩 루트에서는 플레이어가 게임 내에 들어와 슈사쿠의 몸이 되어 버렸고
컴퓨터 밖에 있는 슈사쿠의 조종을 받게 됩니다.
어차피 마우스를 쥐고 있는 건 플레이어나
게임 끄면 그만이라는 찬물 끼얹는 소리하지 말고 게임에 몰입해 봅시다.

슈사쿠는 플레이어를 조작해서 사진을 찍은 후,
H씬 순간에 플레이어를 기절시키고 자신이 H씬을 즐길 생각을 하고 있습니다.
방금 전까지 플레이어가 하던 짓하고 똑같은 것같은 느낌도 들지만
내가 할 땐 로맨스 아니겠습니까?



슈사쿠가 짠 계획대로 움직이기 직전,
에리가 헐레벌떡 뛰어 들어옵니다.
평소 시간보다 15분이나 일찍 왔군요.

'제 일찍 온 이유는 당신이 더 잘 알고 있을 거에요.'

의미심장한 대사를 남깁니다.
더 잘 모르겠고 짜여진 계획대로 이동이나 합시다.



비어 있는 나기사 방에 왔는데 안 비어 있습니다.
에리가 같이 들어 온 겁니다.
슈사쿠의 계획을 방해하기 위해서 쫓아온 거죠.

감이 너무나도 뛰어난 나머지,
슈사쿠의 의도와 카메라의 설치 장소뿐만 아니라
이 게임의 구조, 플레이어의 존재까지 훨씬 전부터 눈치채고 있던 캐릭터
그게 바로 타카베 에리인 겁니다.

참고로, 취작이 제 최고의 에로게이듯이
에리는 모든 미디어를 통틀어 제 최애캐이기도 합니다.
이 게임을 하면서 언제나 저녁밥 짓기와 목욕물 데우기를 소홀히 하지 않는 이유도
다 에리 때문이죠.


아무튼 에리가 같이 방에 들어왔으니 카메라를 설치할 수가 없습니다.
슈사쿠는 이를 갈지만 아무 것도 못하고 방에서 나갈 수밖에 없죠.

이후에도 계속 같이 방으로 들어오자,
개빡친 슈사쿠는 막무가내로 카메라를 설치할 것을 명령합니다.
슈사쿠가 조종한 플레이어가 에리 무시하고 카메라를 설치하니
에리는 막지 못하고 지켜 볼 수밖에 없습니다.
슈사쿠의 비웃음과 함께 당당히 카메라를 설치하고 방을 나갑니다.



복도로 나오니 에리가 불러 세웁니다.
그리고 카메라를 건네주죠. 방에서 도로 가져 나온 겁니다.
이야, 이런 방법이 있었구나.
신나있던 슈사쿠는 크게 한 방먹고 화를 냅니다.



그 후, 플레이어는 에리에게 끌려 저녁밥을 짓고, 목욕물을 데우는
정상적인 관리인 일을 하게 됩니다.
게다가, 최음제는 에리가 몰래 다 갖다 버렸습니다.
플레이어는 에리에게 호감을 느끼게 되고,
그걸 지켜보는 슈사쿠는 답답해 미칠 지경이 됩니다.



에리에게 다리를 걸어 넘어뜨리는 등, 자꾸 해코지를 명령하는 슈사쿠입니다.
플레이어는 예상치 못한 갑작스러운 명령이라 대응할 수가 없죠.
다리를 걸린 에리는 플레이어를 원망할 법도 한데
그런 모습을 전혀 보이지 않습니다.



슈사쿠는 에리가 피로해진 새벽시간대에 에리를 따돌릴 생각을 하지만
이미 플레이어는 슈사쿠의 명령을 따를 생각이 없습니다.

슈사쿠는 스스로의 얼굴에 주먹질을 시킬 정도로 플레이어를 괴롭히지만
플레이어는 절대 잠자는 에리의 곁을 떠나지 않죠.


이에 슈사쿠는 플레이어가 혹할 만한 얘기를 하는데
이런 식으로 가면, 플레이어는 평생을 게임에서 탈출할 수밖에 없으며
평생을 이 세계에서 루프할 수밖에 없다는 겁니다.
하지만 고민도 잠시, 결국 에리가 슬퍼하는 일을 할 수 없다는 결론에 이르는
플레이어입니다.



결국 슈사쿠도 반정도 포기하고 
플레이어와 에리는 기숙사를 돌아다니며
관리인 일을 하게 됩니다.

기숙사를 돌아다니면
게임 내내 쌀쌀 맞던 캐릭터들이 에리에게는 친절한 모습도 볼 수 있죠.
카오리 방에 가면
'카오리선배는 상냥하다'는 에리의 발언도 들을 수 있습니다.
부처님 눈에는 부처님만 보인다는 말이 떠오릅니다.



슈사쿠도 마냥 가만히 있지 않고
기습적으로 개입하여 여성 캐릭터들을 추행합니다.
결국 아야카에게까지 나쁜 짓을 하게 되어 큰 문제가 되어 버리죠.

플레이어와 에리 외의 모든 캐릭터들은 기숙사를 떠나 자택으로 가 버리고
결국, 기숙사에는 단 둘만이 남게 됩니다.



모두가 다 떠난 기숙사 굳이 돌아 다닐 필요도 없죠.
슈사쿠도 포기했습니다. 카메라 설치해봐야 얻는 것도 없을 테니까요.
이렇게 새벽 5시가 되면 무슨 일이 벌어지게 되는 걸까요?
다시 토요일 오후로 돌아가게 되는 걸까요?



하지만, 그런 결말은 슈사쿠도 용납하지 않습니다.
단 한 시간을 남겨 두고, 슈사쿠는 모아놓은 파워를 전부 사용하여
선택지 전부를 '타카베 에리를 ㄴㅇ한다'로 바꿔 놓았습니다.



마지막으로 온 힘을 다해 습격하려는 슈사쿠와
뼈가 부러져도 거부하겠다는 플레이어,
그리고 그 장면을 안타깝게 지켜보는 에리.
그들의 운명은 어떻게 될까요?

조금이라도 뭔가 남아 있는 것처럼 보이기 위해
끝까지 스포하고 싶은 마음을 꾹 참고
제 리뷰는 여기까집니다.



저는 최고의 게임이라고 생각하는 취작입니다만
오랫동안 많은 의견을 남겼던 엔딩이었습니다.
예로부터 가장 많았던 비판은 ㄴㅇ물에 이런 엔딩이 필요하냐는 것이었죠.
저는 첫 플레이 때, 에리에게 매료되었지만
그렇지 못한 분들께는 진엔딩이 길게 느껴질 점도 틀림없이 있습니다.


이 게임이 나왔던 98년도의 에로게 경향은
2000년대의 그것과는 확실히 달랐습니다.
'순애물'과 'ㄴㅇ물'의 구분이 지금만큼 칼같지는 않았던 시대였죠.

'ㄴㅇ물'의 엔딩도 지금처럼 틀이 완벽하게 잡혀있지 않았습니다.
지금 에로게의 90퍼센트는 타락과 하렘으로 끝나게 되어있죠.
처음 타락 엔딩이 나왔을 때는 충격적이었지만,
지금은 전혀 특별할 것이 없는
대충 마무리나 짓고 보자는 식의 엔딩이 되어 버렸습니다.

딱히 ㄴㅇ물에 좋은 엔딩을 기대하는 사람도 없다 보니 이해는 합니다.
순애물의 스토리도 좋은 게 거의 없는 시기에
ㄴㅇ물의 스토리까지 챙기는 건 사치인 시대입니다.

하지만 취작의 시기에는 그런 틀이 없었죠.
ㄴㅇ물 주인공이 칼을 맞고, 거기가 도려 내지고, 치한이 지하철에 손이 잘리고,
조난되었다가 산소가 부족해 죽는 권성징악 엔딩이 꽤 있었습니다.
반면에, 범인이 불치병이라는 걸 밝히고 용서받는 엔딩도 있었고,
소꿉친구덕에 반성하는 엔딩도 있었죠.

ㄴㅇ물의 엔딩을 어떤 식으로 마무리지을 것인가에 대한 고민이 많았던 시기였고
취작은 그 중에서도 참신하고 멋지게 마무리한 게임이었습니다.

특히 게임 캐릭터와 플레이어의 직접적인 접촉면에서는 원조로 기억되어
한 때 화제가 되었던 '야구방망이 짤로 유명한 N사의 모 얀데레물'과
'스팀에 있는 두근두근한 모 심리적 공포게임' 등
비슷한 반전을 가진 게임들이 나오면 꼭 취작이 언급됩니다.



총평하자면, 당대 최상급의 그래픽, 보이스와
탁월한 시스템, 참신한 엔딩까지 있는 걸작입니다.
시스템과 엔딩은 이후의 게임들에 많은 영향을 주었고
취작은 그런 게임들이 나올 때마다 언급되는 원조로 기억되었습니다.
양질의 한국어 패치까지 있기 때문에 오랫동안 기억에 남을 게임이라고 생각됩니다.
기술의 발전으로 인해 모니터가 옛날만큼 따뜻하지 못한 점이 아쉽네요.
 

개인적으로는 가장 좋아하는 게임이며, 제 에로게 인생을 상징하는 게임입니다.
특히, 최애캐인 타카베 에리는 제가 너무나도 좋아하는 캐릭터입니다.
제가 한 때 보라색 포니테일에 환장했던 이유도,
공략 불가인 캐릭터에 특히 정이 갔던 이유도,
DVD판 성우를 각별하게 생각했던 이유도 모두 에리가 원인이죠.

에로게를 본격적으로 해보겠다고 생각한 것도
결국 취작에서 느꼈던 감동을 다시 한 번 느껴보고 싶다는 게 이유였습니다.
결국, 제 오랫동안의 에로게 인생은
에리에 대한 기나긴 스토킹이었던 거나 마찬가지라고 생각합니다.


제가 자주 하는 이야기로
'취작하세요'는 '취직하세요'처럼 보여서 덕담처럼 생각되지 않냐가 있습니다.
...지인들의 인정은 받지 못했습니다만
그래도 이번 리뷰만큼은 이걸로 마무리해야겠죠.

여러분, 취작하세요. 백 번 하세요.

댓글 4개:

  1. 슈사쿠의 마지막 리뷰 잘 봤습니다. 주인공 보이스를 싫어하는 지인에게 CD판 슈사쿠를 소개해줬다면 어땠을까요?

    슈사쿠는 게임속에서 백개먼님 말씀처럼 완전히 감정이입을 할 수 없는 3자로 묘사가 됩니다. 거기다 슈사쿠가 계속 말을 걸어오는 게임속 "나" 조차 모습은 나오지 않지만 여러가지 심리묘사가 대사로 나오기 때문에 또다른 3자로 느껴집니다. 그래서 슈사쿠를 플레이할 때는 저도 감정이입이 되지 않고 관찰자로서 슈사쿠, 게임속 '나', 에리를 보고 있었습니다.
    제가 가장 감정이입을 잘 할수 있었던 게임은 드래곤 퀘스트입니다. 주인공의 대사가 전혀 없고, 요즘 RPG에서 흔한 주인공의 얼굴조차 나오지 않는 게임인데 요즘은 시리즈가 늘어나며 어떻게 변했는지 모르겠습니다.

    도촬게임으로서는 잘 만들었다고 하는 의견이 많지만 에리파트는 찬반이 극단적으로 나뉘는 파트이기도 합니다. 어떤 사람들은 모니터 화면에 손을 대는 경우도 있었다고 합니다. 에리파트 자체로만 봤을때는 참신하고 괜찮은 내용이지만 게임 대부분을 차지하는 도촬파트에 비해 차지하는 부분이 미미하고, 이야기 전체의 내용을 극단적으로 전환시키는 부분이라 저는 매우 뜬금없다고 느꼈습니다.

    이전에 나온 히루타의 작품중 세계관 자체를 흔드는 기법을 사용한 것은 '엘'과 하급생이 있는데, 하급생의 티나파트가 슈사쿠와 비슷한 느낌을 주었습니다. 이미 여기서 슈사쿠의 싹이 피기 시작했을지도 모르겠군요. (하급생은 개인적으로 히루타가 시나리오를 담당한 것이 아니라고 생각할 만큼 문체가 이상해졌습니다) 이에 반해 엘의 시나리오는 만족했었기 때문에, 전성기의 히루타라면 에리의 이야기를 좀 더 잘 녹여낼 수 있지 않았을까 생각도 해봅니다.

    말하신 덕담에 대한 대답은 "충분이 많이 했습니다" 입니다.
    백개먼님 사이트를 발견한 것이 쌓여있던 게임을 다시하는 계기 중 하나가 되었으며 감사합니다. 최애게임 리뷰를 완성하신 것 축하하고 다음 리뷰들도 기대하겠습니다.

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  2. np21//
    DVD판은 성우 외에 제가 안 좋아하는 장면이 많이 들어가 있는 게임이라 소개하지 않았습니다.
    애니는 안 봐서 모르겠네요.

    hityou2//
    글이 잘못된 뉘앙스로 쓰여지기는 했는데
    제가 저 때 추천한 게임은 취작이 아닌 다른 게임이었습니다.
    안타깝게도, 취작은 제게 약간 밈처럼 되어 버렸기 때문에
    아무도 제 추천을 받고 취작을 하지 않습니다.
    저도 취작 추천은 그냥 인삿말식으로 하고 주로 다른 에로게를 추천합니다

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  3. 슈사쿠는 "언더테일"의 플라위와 비슷하네요. 플라위는 슈사쿠처럼 게임의 빌런이기도 하고 플레이어에게 말을 겁니다.

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  4. 1//
    슈사쿠는 본인이 조종당할 때는 조종당한다는 느끼지 못했고 무의식적으로 말을 걸고 있었죠. 직접 해보면 플라위와는 느낌이 많이 다르긴 합니다.
    캐릭터적으로는 비슷하지 않지만 오히려 에리쪽의 포지션하고 비슷하다는 생각도 드네요

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