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2017년 7월 30일 일요일

리뷰 : 유메지 아사쿠사기담(1992/5/1, 페어리테일)

 * 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.

제가 예전에 쓴 리뷰에서 언급했듯이,
페어리테일은 지금도 살아있는 회사이지만 전혀 존재감이 없는 회사입니다.

그래도 10~15년 전에는 욕먹는 회사로 존재감이 있었죠.
그때 당시 가장 많이 먹었던 욕이 아마도
그래픽에 투자할 돈의 십분의 일이라도 스토리에 투자하라는 것이었죠.
그만큼 당시의 페어리테일(혹은 F&C)은 스토리가 형편없는 회사로 악명높았습니다.

하지만, 더더욱 과거로 넘어가서 25년전인 92년도의 페어리테일은
놀랍게도 스토리로 주목을 받는 회사였죠.

페어리테일 회사 게임들을 리뷰하면서 언젠가는 이 이야기를 하려고 했는데
이번 리뷰에서 이야기하게 되었습니다.
사실 정작 이번 리뷰는 스토리가 좋다고 할 수준은 아닌 것 같습니다.



<유메지 -아사쿠사 기담->입니다.
이 게임 주인공의 이름은 타케무라 유메지로,
1800년대 후반~1900년대 초반 쯤에 실존했던 화가이자 문인, 타케히사 유메지가
모델이라고 합니다.



그때 당시의 분위기를 살리기 위해 노력한 흔적이 게임 내에 많이 보입니다.
우선 그래픽이 세피아 톤이죠.

게임 배경은 다이쇼 시대로 일본인들이 좋아하는 시대적 배경이라고 합니다.
다이쇼 로망이라고 하는데, 전쟁 전에 호황을 누리던 시기라서 인기가 좋다고 합니다.

하지만, 우리나라 입장에서는 침략받던 시기이기도 하고
그런 걸 떠나서도 생소하고 일본 국내적인 로망이라 이해하기가 힘이 듭니다.
이 게임은 다이쇼 로망을 구현하는 것에 충실한 게임인데,
충실하면 충실할 수록 저는 공감할 수없는 게임이 됩니다.

다이쇼 로망 이외에 무언가 박진감 넘치는 스토리가 있다면 모를까,
단순히 다이쇼 로망에 호소하면 저로서는 즐길 거리가 없습니다.
유메지는 그런 게임인 거죠.



주인공은 아내를 잃고 슬럼프에 빠진 화가입니다.
슬럼프에 빠진 화가라는 점에서 F&C의 <CANVAS>시리즈가 떠오르는군요.
하지만 순애물이었던 <CANVAS>시리즈와 달리
성인 게임적인 전개를 많이 보여줍니다.


심지어 마지막에는 약 빠는 엔딩입니다.
비유적인 의미가 아니라 주인공이 히로인과 같이 진짜로 아편을 합니다.
약빤 것치고는 다소 스토리가 어중간한데
'사오리 사건'의 여파라는 소문이 있습니다.



총평하자면, 소재에 공감할 수 없다는 사실을 제쳐두더라도
딱히 즐길만한 요소가 없는 게임입니다.
약 빤 스토리가 더 있었더라면 좋은 게임이 될 가능성은 있었던 게임이었습니다.

2017년 7월 23일 일요일

리뷰 : 란마루(1992/4/1, 페어리테일)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.



<란마루>는 RPG적인 요소를 부분적으로 도입하기는 했지만
기본적으로 명령 선택식 어드벤처 게임입니다.
맵을 이동할 때 적과의 전투가 종종 있으며
아이템을 구매할 수도 있는 점이 일반 어드벤처 게임과의 차별성입니다.


다소 시대극 같은 분위기로
주인공이 여닌자 란마루와 함께 사건을 수사한다는 스토리의 게임입니다.


이렇게 보면 평범한 명령 선택식 어드벤처 게임일 뿐입니다.
하지만, 마음에 안 드는 점이 있는데...




'보다', '말하다', '생각하다' 등을 선택할 때, 오른쪽에 있는 저 얼굴의
눈, 입, 뇌 등을 클릭해야 한다는 점입니다.
<코이히메>의 리메이크 때도 이런 방식이라서 불평했던 적이 있지만
그 때는 그나마 귀여운 캐릭터를 클릭하는 방식이었습니다.

저 지나치게 근엄한 얼굴은 뭐죠?
게다가 눈을 클릭하면 눈동자를 굴리거나,
입을 클릭하면 입을 뻐끔뻐끔합니다.
여기까지는 괜찮습니다.
코를 클릭하면 코가 벌렁벌렁 거리고,
뇌를 클릭하면 뇌가 꿈틀꿈틀 거립니다.

진지하게 말해서, 저 얼굴이 게임 의욕을 떨어뜨립니다.
표정이 너무 부담스러워요.



또 열받게 하는 건 진행방식입니다.
어떤 식으로 진행해야 한다, 어디를 방문해야 한다는 식의 힌트가 너무나도 적습니다.

히로인인 란마루에게 앞으로 어떻게 할까라고 물어보면
계속 목욕이나 가자고 합니다.

목욕은 똑같은 CG나 계속 보여줄 뿐 스토리 진행에 영향이 없는 것 같습니다.
목욕하는 장소가 세이브 포인트이니,
좋게 생각하면 세이브를 꼬박꼬박하자는 의미로 해석할 수도 있습니다.
하지만, 스토리 진행은 전혀 안 되는데 세이브가 무슨 소용이겠습니까?
향후 진행에 관한 힌트를 줬어야죠.



총평하자면, 지엽적인 부분에 대해서만 지적했지만
진짜 문제는 별로 흥미진진하지 않은 평이한 스토리입니다.

위에서 지적한 단점은 별로 드러날 일이 없는 단점입니다.
왜냐하면, 결국 이 게임을 할 사람은 거의 없을 테니까요.

2017년 7월 17일 월요일

추천 작품 목록

리뷰했던 작품들 중 높이 평가하는 게임들의 목록입니다.



DE JA(1990/6/15, elf)  1편 2편






DE JA2(1992/6/25, elf) 1편






드래곤나이트4(1994/2/25, elf) 1편 2편 3편






동급생(1992/12/17, elf) 1편 2편 3편






동급생2(1995/1/31, elf) 1편 2편 3편






 노노무라병원사람들(1994/6/30, 실키즈) 1편 2편






몽환포영(1995/7/7, 앨리스소프트) 1편






Only you -세기말의 줄리엣들-(1996/1/1, 앨리스소프트) 1편 2편 3편






DEAD OF THE BRAIN 〜사령의 비명〜(1992/4/1, 페어리테일) 1편






 NIKE(1991/7/21, 칵테일소프트) 1편






졸업사진/미키(1992/3/12, 칵테일소프트) 졸업사진편






RED(1992/12/19, DISCOVERY) 1편






레슬엔젤스 V1(1995/8/25, KSS) 1편






누크3 ~최후의 성전~(1994/12/16, 본비봉봉) 1편






카와라자키가 일족(1993/12/22, 실키즈) 1편 2편






카와라자키가 일족2(2003/6/6, 엘프) 1편 2편






진설 엽기의 함(2004/12/27, CALIGULA) 1편






키즈아토(1996/7/26, Leaf1편






이 세계의 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 YU-NO(1996/12/26,elf) 1편 2편 3편






유작(1995/8/25,elf) 1편 2편






취작(1998/3/27,elf) 1편 2편 3편






귀작(2001/3/30,elf) 1편 2편 3편






하급생(1996/6/7,elf) 1편 2편 3편






월희(2000/12/29,TYPE-MOON) 1편 2편






EVE burst error(1995/11/22,시즈웨어) 1편 2편 3편 4편






내 애인은 가텐계(2011/12/8,elf) 1편 2편






Rance3 ~리자스 함락~(1991/11/15,앨리스소프트) 1편






귀축왕 란스(1996/12/19,앨리스소프트) 1편 2편 3편






Rance6 ~제스 붕괴~(2004/8/27,앨리스소프트) 1편 2편 3편






전국란스(2006/12/15,앨리스소프트) 1편 2편 3편






란스10 ~결전~(2018/2/23,앨리스소프트) 1편 2편 3편 4편






DUEL SAVIOR(2004/10/1,GIGA) 1편 2편






투신도시2(1994/12/10,앨리스소프트) 1부

리뷰 : 마이☆MAI(1991/12/22, 페어리테일)

  * 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.


<마이☆MAI>는 또 다시 3D 던전형 RPG입니다.
누누히 말씀드리지만 이런 형식의 게임은 이 시기에 엄청 많았고,
저는 이제 좀 지쳤습니다.



정말 감사하게도 미니맵이 생겼습니다.
한 달 전에 발매된 <기제> 때만 해도 미니맵은 없었습니다.



무기나 방어구는 없지만, 
공격마법, 회복마법, 보조마법 등의 다양한 마법과
효과면에서 큰 차이는 없는 것 같지만 어쨌든 다양한 아이템이 있습니다.
다만, 제가 너무 헤메느라고 레벨업을 많이한 탓인지,
적들이 너무 약해서 마법이고 아이템이고 전혀 필요가 없었습니다.



사실 가장 큰 변화는 미소녀 게임으로서, 귀여운 요소를 많이 투입한 점입니다.
주인공인 마이는 귀엽고 발랄한 장난꾸러기 고양이 미소녀입니다.

미궁을 돌아다니다 벽에 부딪히면 위에 그림과 같이
마이가 아파하는 장면이 나옵니다.
왼쪽 아래에 있는 얼굴도 HP에 따라 표정이 변합니다.
귀도 살짝살짝 움직입니다.
<키사나>라든지, <기제>와 달리 주인공 캐릭터에 상당히 공을 들였습니다.

이런 모에 요소에 비중을 많이 둔 게임도 솔직히 싫어하지는 않지만,
마이☆MAI는 단지 이것뿐입니다.
스토리가 어느 정도는 뒷받침되었다면 좋았을 텐데, 그렇지 못했습니다.
발랄한 캐릭터에 맞춰 너무 가벼운 분위기의 게임으로 만든 것 같습니다.



총평하자면, 전작들과는 달리 캐릭터 게임이라서 식상하지는 않습니다.
요즘 캐릭터 게임들에 비해 이렇다할 강점은 없기 때문에
지금 플레이하실 분은 없으리라고 생각됩니다.

2017년 7월 9일 일요일

리뷰 : XIX[기제](1991/11/22, 페어리테일)

 * 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.



<XIX>는 기제라고 읽습니다.
<X・na>를 키사나라고 읽는 것처럼 그냥 제작자 마음대로인 것 같습니다.



<X・na>에 이은 3D 던전형 RPG입니다.
거듭 말씀드리지만 이 시기에 정말 많았던 게임 유형입니다.

이런 게임을 평가할 때는 역시 비슷한 시기의 게임들과 비교하는 게 제일인데
기제의 경우는, 같은 회사의 <X・na>와 비교할 수 있을 것 같습니다.

<X・na>의 발매 이후 거의 일 년 후에 나온 게임인 기제는
전작과 비교할 때, 단 하나도 시스템 측면에서 발전한 점이 없습니다.
90프로 정도 똑같은 시스템입니다.

게다가 나머지 10프로는 퇴보한 점입니다.
무기, 방어구가 없어졌습니다.
이 게임을 할 때 중요한 것은,
레벨이나 잘 올리고, 회복마법이나 잘 써주고,
제때제때 회복의 샘에 가서 쉬어 주는 것뿐입니다.

게임이 너무 단조롭습니다.
엘프 사의 <워즈 워스>도 시스템이 단순하다고 비판했는데
기제도 나을 것이 없습니다.

이런 점을 의식한 건지 던전의 미로는 복잡합니다.
마방진이나 SEND MORE MONEY 같은 수학 퀴즈도 나옵니다.
생각만 좀 하면, 중학생도 풀 수 있는 수준입니다.

근데, 수학 퀴즈가 너무 어렵다고 생각한 건지
특정 선택을 하면 게임 캐릭터가 대신 풀어주기도 합니다.
정말, 아무 의미없는 퍼즐인 것 같습니다.



그래픽 측면에서는 어느 정도 발전을 했습니다.
좀 더 세밀한 도트그래픽을 사용하기 시작한 게임입니다.



다만, 큰 화면에 절반도 되지 않는 CG 크기가 단점입니다.



총평하자면, 이런 스타일의 RPG 중에서는 특색이 많지 않은 게임입니다.
눈에 띄는 장점도 없지만
사실은 이렇다 할 단점도 없는데 리뷰에서는 많이 혹평을 하게 되었습니다.

최근에 이런 게임을 너무 많이 한 나머지,
제가 지쳐버린 것 같습니다.