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2020년 10월 25일 일요일

리뷰 : 히이라기 언덕의 구관(1996/10/4,U Me SOFT)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.


U Me SOFT에서 발매한 <히이라기 언덕의 구관>입니다.
U Me SOFT는 최근까지 활동을 했던 회사로 알고 있었지만
검색해 보니 마지막 작품을 발매한지 5년이나 되었네요.
그만큼 별 관심이 없는 회사였죠. 취향과 영 맞지 않았거든요.


이 게임은 선택지형 어드벤처 게임입니다.
대체로 선택지에 의해 게임이 진행되며,
장소 이동 커맨드도 가끔 있지만 별 비중은 없습니다.

무슨 선택지를 고르냐에 따라 H씬을 못 볼 수도 있고,
배드엔딩을 볼 수도 있으며,
캐릭터별 엔딩도 적당히 준비되어 있습니다.



스토리는 이렇습니다.
프리 라이터인 주인공은 천식으로 인해 시골의 온천 여관에 요양을 오게 되었습니다.
이 시골 마을에는 히이라기 언덕이라는 산책로가 있고
언덕 위에는 지금은 아무도 살지 않는, 오래된 서양식 저택이 있습니다.

평온한 시골 라이프를 보내던 주인공은
히이라기 언덕의 수풀에서 한 남성의 시체를 발견하게 됩니다.
하루만에 죽었다고 볼 수 없을 정도로 수분이 빠져 미라가 되어 버린 시체,
전설에 나오는 요괴 소문에 휩싸인 마을,
관광 사업 문제로 인해 경찰 신고를 막으려는 유력자.

혼란한 와중에 희생자는 늘어만 가고,
주인공은 아무도 살지 않는 히이라기 언덕의 저택에서 
불빛이 새어 나오는 것을 목격하게 됩니다. 

대충 이런 내용입니다.
줄거리만큼은 그럴싸하군요.



이 게임에서 가장 실망스러운 점은
실제로 플레이해 보면, 살인 사건과는 전혀 관련 없는 내용이
게임 대부분을 차지한다는 점입니다.

주인공이 숙박하는 여관에는 
OL들이 휴가차 여행을 오거나, 학생들이 졸업여행을 옵니다.
매력적인 캐릭터들의 고민을 들어 주기도 하면서
서로 간에 관계가 깊어지는 거죠.

문제는 이 사람들이 철저할 정도로 마을에서 일어나는 사건과는 전혀 관계가 없다는 겁니다.
목격자도 아니고, 알리바이 증인도 아니고, 
지역하고 무슨 관계라도 있는 것도 아니며,
힌트를 주는 역할도 아니고, 혼란스럽게 하는 역할도 아니며,
하다못해 '이 주변에서 살인 사건이 일어났어요?'라며 예의상 놀라는 역할조차 아닙니다.
살인사건에 관련된 대사 한 마디 제대로 하지 않습니다.

만에 하나의 용의자 후보조차 아니에요.
주인공과 관계가 끝나면 '안녕~'하고 여관에서 나와 집에 가버립니다.
그러고는 마지막까지 등장하지도 않아요.
추리물의 관점에서 보면 전혀 의미없는 등장인물입니다.



이런 캐릭터들이 등장하는 이유는 간단합니다.
추리물에 사건이 부족한 건 문제가 안 되지만
에로게에 에로가 부족한 건 큰 문제가 되기 때문이죠.

개인적으로는 그다지 좋게 보지 않는 경향이지만 드문 경우는 아닙니다.
다만, 좀 더 자연스럽게 스토리에 녹일 수는 없었을까 하는 아쉬움은 있죠.
이미 말씀드린 것처럼, 최소 마지막까지 등장하는 마을 사람이었더라면
용의자A,B정도는 될 수 있었잖아요.

게임을 플레이하다 보면, 굳이 추리를 하거나 범인을 맞출 생각이 없는 플레이어라도
범인을 추측하는 건 어렵지 않습니다.
왜냐면, 등장인물 중에 역할이 애매한 딱 한 명이 자연스럽게 보이기 때문이죠.
그 사람이 범인입니다.



추리물로서 평가할 부분이 아예 없는 수준은 아닙니다.
특히, 프리 라이터인 주인공이 의외로 날카로운데
갈림길에서의 상황을 보고 범인이 저택으로 도망쳤을 거라고 예상하거나,
범인으로 의심되는 사람에게 가짜 정보를 주거나 하는 등의 활약이 있습니다.
다만, 전체적인 평가를 뒤집기에는 역부족이었죠.



클라이막스에서 사건 관계자들이 의문의 초대장을 받고
히이라기 언덕 저택에 모이는 것도 부자연스러웠습니다.
게임 제목도 있고, 스토리에서도 이 저택을 강조했으니
저택을 마지막 무대로 선정한 것 자체는 적절합니다.

하지만, 아직 연쇄살인범이 붙잡히지도 않았는데
발신 불명의 초대장만 믿고 사람들이 고분고분 모인다는 게 어색하지 않나요?
위험할지도 모른다는 발상조차 없는지 경찰은 부르지도 않아요.

협박이라든지, 호기심이라든지 사람들이 한 자리에 모일 이유를 만들었으면 좋았잖아요.
그런 복선들을 게임 중반부에 넣어놨어야죠.
OL들과 놀아나는 장면을 넣을 게 아니라요.

이 어색한 클라이막스가 이 게임을 기어이
두 시간짜리 미스터리 드라마 수준으로 격하시켜 버렸다고 봅니다.
결말이 좀 더 세련되었더라면 이 게임에 더 높은 점수를 줬을 것입니다.



캐릭터와 에로 측면에서 보자면 그렇게 나쁘지는 않았습니다.
특히, 미스터리를 망하게 한 원흉인 OL 삼인방은
오히려 이 게임에서 가장 마음에 드는 캐릭터들입니다.
 


이 게임은 2005년도에 <히이라기 언덕의 구관R>로 리메이크 되었습니다.
같은 회사의 <유메미언덕>, <추억의 언덕>과 함께 <세 언덕 이야기>로 판매된 적도 있죠.

스토리는 전혀 변하지 않았지만, 그래픽이 크게 변화했죠.
대부분의 캐릭터 원화가 제 마음에 들도록 바뀌었습니다.



메인 히로인인 미사키의 경우는 좋아하는 성우가 배역을 맡은 점도 마음에 들었습니다.



총평하자면, 추리물로서는 아쉽고, 에로게로서는 적당히 즐길만한 게임입니다.
곁가지들을 잘라 버리고, 추리 요소에 더 높은 비중을 줬으면 좋았을 것 같은데,
리메이크를 플레이해 본 결과, 차라리 추리 요소를 잘라 버리고 
여관손님들과 노닥거리는 게임을 만들었어도 좋지 않았을까 하는 생각도 듭니다.

U Me SOFT는 윈도우 시절에 들어서면서
별 내용없이 H씬만으로 꽉 찬 게임을 주구장창 뽑아내는 회사였죠.
히이라기 언덕의 구관도 그런 방향으로 리메이크를 진행하는 편이
나았을지도 모르겠습니다.

2020년 10월 18일 일요일

리뷰 : TRUE LOVE ~순애이야기~(1995/6/9,소프트하우스 파슬리)

* 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.


연애 시뮬레이션 게임 <TRUE LOVE ~순애이야기~>입니다.
주인공을 육성하는 방식을 사용하지만
여러 여성들과 관계를 맺는 전체적인 스타일로 볼 때,
<두근두근 메모리얼>이나 리뷰했던 <첫사랑 이야기>보다는
<동급생>에 가깝다는 느낌이 드는 게임입니다.



주인공의 능력치는 정열, 용모, 피로, 학력, 체력, 예술이 있습니다.
학력을 올려야 공략 가능한 캐릭터도 있고,
체력을 올려야 공략 가능한 캐릭터도 있습니다.
해당 스탯을 많이 올리면 가끔 그 캐릭터들이 나타나
주인공을 칭찬해 줄 때가 있죠.

주어진 시간이 길기 때문에 스탯을 올리기는 어렵지 않습니다만
주의해야 할 것은 피로입니다.
피로가 80까지 쌓이면 스탯을 제대로 올릴 수 없기 때문이죠.
휴식이 있기는 하지만 전체 스탯들도 다같이 하락하기 때문에
휴식 이외에 피로를 떨어뜨리는 이벤트를 잘 이용할 필요가 있습니다.

게임을 시작하면 '노말', '지성파', '스포츠맨', '플레이보이'를 선택할 수 있습니다.
우선 지성파를 선택해서 플레이해 보겠습니다.
다른 스타트에 비해 높은 학력으로 시작할 수 있습니다.



시작하자마자 학교에 가면 소꿉친구 미카에를 만날 수 있습니다.
이런 게임의 소꿉친구치고는 캐릭터성이나 스토리가 다소 약하게 느껴집니다.
그래도 게임 중간중간에 감초와 같이 이벤트가 등장하며
주인공 용모가 너무 떨어지면 좀 씻고 다니라고 한 소리하는데
역시 걱정해주는 건 소꿉친구밖에 없습니다.



주인공의 담임인 유미 선생님입니다.
기말고사를 앞두고 있는 시점에
주인공 성적은 처참한 수준이니 이번엔 공부 좀 제대로 하라고 잔소리를 합니다.

근데 선생님, 저 지성파인데요?
지성파가 이런 소리를 들을 정도라니 
스포츠맨 골랐으면 전교 꼴찌라도 하는 건가요?

정통 육성 시뮬레이션 게임이었다면 
이런 이벤트에서 주인공의 능력치에 따른 여러 가지 대사를 준비했겠지만
이 게임은 그런 요소에 많은 신경을 쓰지 않았습니다.
지성파를 고르든 스포츠맨을 고르든
기말고사에서 하위권을 차지하게 됩니다.



학력 스탯을 꾸준히 올려서 다음 시험에서 전교 1등을 차지하면
부자집 아가씨 레이미와 이어질 수 있습니다.
하지만 다음 시험은 한참 후에 있기 때문에 공부를 열심히 한다면
초기 스탯에 관계없이 전교 1등이 가능합니다.



개인적으로는 '지성파'나 '플레이보이'보다는 
'스포츠맨'으로 플레이하는 게 편했는데
체력 수치를 올리는 운동이 가장 피로도가 
많이 올라가는 행동이었기 때문입니다.

피로도를 잘 관리해주면서 각 행동을 열 번씩 하면
갑자기 신이 나타난서 피로도를 0으로 만들어 줍니다.
급격하게 피로가 올라가는 아르바이트나 운동은 가급적 피하다가
신이 나타날 때쯤 해도 충분한 거죠.



이 게임에 대해 잘 알고 플레이한다면 전원 공략은 시스템상 불가능하지만
열 명의 캐릭터 중 대부분의 캐릭터를 동시 공략할 수 있고
이벤트 양도 적지 않기 때문에 지루하지도 않습니다.

다만, 이벤트가 일어나는 상황을 짐작하기 힘들기 때문에
난이도는 은근히 어려운 편입니다.
한, 두 캐릭터씩 이벤트를 놓치다 보면 수습이 불가능하고
플레이 막바지쯤에는 아무 이벤트도 없이 
주인공 육성만 하는 공허한 게임이 될 수도 있죠.



총평하자면, 당대에 유행했던 스타일을 적당히 버무린
정석적인 스타일의 게임입니다.
나름 퍼져 있는 인지도에 비하면 딱히 눈에 띄는 장점도 단점도 없네요.

2020년 10월 11일 일요일

리뷰 : VENUS(1994/6/29,소프트하우스 파슬리)

  * 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.



소프트하우스 파슬리에서 발매한 <VENUS>라는 게임입니다.
소프트하우스 파슬리는 주식회사 스퀘어 계열의 회사로
여기서 스퀘어는 <파이널 판타지> 시리즈로 유명한 그 스퀘어가 아닙니다.
그냥 이름만 같은 회사입니다.
이 스퀘어 계열의 다른 회사로는 U-me soft가 있습니다.

아무튼 소프트하우스 파슬리의 역사는 89년도부터 시작되며
90년대에 주사위 게임이나 시뮬레이션 등 다양한 장르의 에로게를 만들었습니다.



오늘 소개할 VENUS의 장르는 AV배우 섭외 시뮬레이션입니다.
주인공은 매출 부진으로 어려운 상황인 AV회사 사장입니다.
회사를 살리기 위해서, 주인공은 길거리에서 헌팅을 통해 만난
네 명의 미녀에게 출연을 권유합니다.

당연하지만 여성들은 AV출연에 대해 회의적인 반응을 보입니다.
그리하여 두 달동안 자주 데이트를 하며 애정과 신뢰를 쌓은 후,
AV에 출연시킨다는 스토리입니다.

자신을 사랑하고 믿게 한 후에 AV에 출연시킨다니
도의적으로 괜찮은지 의문이 듭니다.
올려야 할 것은 애정과 신뢰가 아니라 개런티죠.
거절하기엔 너무나도 많은 돈이요.



두 달동안 네 명의 캐릭터와 번갈아 가면서 데이트를 합니다.
각각의 캐릭터는 시간이 안 되는 요일이 있습니다.
실수로 그 요일에 데이트 권유를 하게 되면,
그 날 하루를 통째로 날리게 됩니다.

게임 내에 데이트 비용같은 전략 요소는 딱히 없기 때문에
이 게임에서 가장 주의해야 하는 건 데이트 신청하는 요일입니다.



백화점이나 해변 같은 경우는 데이트하러 갈 수 있는 시기가 따로 있습니다.
평소 때는 유원지나 레스토랑, 영화관같은 곳을 주로 가죠.
유원지에 가면 애정도가 올라가고, 영화관을 가면 흥미도가 올라 갑니다.
데이트 장소별로 올라가는 항목이 다른 거죠.



실제 플레이에서는 그다지 신경 안 쓰게 되는데
신뢰, 호의, 애정, 흥미, 기분 등 항목이 있지만
엔딩에 영향을 미치는 건 총체적인 수치로 추정되는 LOVE, 단 하나이기 때문이죠.

저 LOVE 수치가 낮으면 AV출연을 거절하고,
높으면 높을수록 점점 더 과격한 장르에 출연하게 되는 겁니다.
복수 캐릭터가 등장하는 AV를 찍을 수도 있죠.




두 달동안 매일 같이 데이트를 하는데
이벤트가 너무 적어서 아쉽습니다.

또한 이 게임은 단순한 헌팅, 데이트 게임이 아니라
AV출연을 설득하기 위한 명확한 목적이 있는데
이벤트가 다른 게임들과 다르지 않아요.

물론, 주인공이 말 꺼낼 때마다 AV, AV 노래를 부른다면 거부감이 느껴지겠죠.
그래도 여성들이 AV에 관심을 갖게 되거나, 
출연을 결심하는 이벤트를 조금이라도 넣었으면 어땠을까 싶습니다.
그런 이벤트가 없다 보니, 주인공의 목적과 주인공이 하는 행동이 
따로 노는 느낌이 드는 게임입니다.



두 달이 지난 후에는 각 캐릭터들에게 전화를 걸어서
출연 교섭을 합니다.
LOVE 수치가 60만 넘으면 되기 때문에 OK를 받는 건 그렇게 어렵지 않죠.

전화를 여성 캐릭터가 아니라 부모님이 받아서 황급히 끊는 이벤트도 있습니다.
이제 엔딩인데 그런 쓸데없는 것까지 구현하지 않았으면 합니다.



출연을 허락받으면 각각의 캐릭터가 어떤 AV에 출연할지를 선택합니다.
H씬 없이 알몸만 나오는 프로모션 비디오도 있고, 수위가 높은 AV도 있습니다.
LOVE를 제대로 올리지 않았다면 수위가 높은 AV는 선택할 수 없죠.



각 캐릭터당 네 개의 비디오를 찍을 수 있습니다.
총 열여섯 개의 엔딩이 있는 거죠.
몇 번 플레이해 본 결과, 단 한 번의 플레이로 모든 엔딩을 보는 건 불가능하다고 생각됩니다.

별다른 요령이 있는 건지는 잘 모르겠지만
적어도 제가 플레이할 때는 각 캐릭터들의 LOVE가 잘 안 올랐습니다.
지루하더라도 모든 엔딩을 보기 위해서는 
공략 캐릭터를 바꿔 가며 세, 네 번 정도는 플레이해야 했죠.



총평하자면, 평범한 데이트 시뮬레이션 게임입니다.
처음과 마지막 부분을 빼면 AV라는 설정은
아무 의미없다고 느껴지는 수준입니다.

그보다 제게 가장 아쉬웠던 건 
데이트 이벤트가 한정적이어서 지루했다는 점입니다.
차라리 쓸데없는 설정을 버리고 
데이트라도 실컷 즐기게 해줬으면 더 좋았을 것 같습니다.

2020년 10월 4일 일요일

리뷰 : MERRY GO ROUND(1996/3/8,미스치프)

 * 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다.



미스치프에서 96년도에 발매한 <MERRY GO ROUND>라는 게임입니다.
장르는 당대 유행했던 SF물로 특히 영화 <블레이드 러너>의 영향을 강하게 받았다고 합니다.



시스템은 단일 루트의 비주얼 노벨 방식입니다.
선택지가 나오기는 하지만 전부 다 한 번 이상 눌러봐야 진도가 나가기 때문에
의미가 없습니다.
흘러가는 스토리를 감상할 뿐인 게임이죠.

세이브 방식이 특이한데
세이브 슬롯이 <킴>, <리들리>, <아카네> 이런 식으로 
등장인물들의 이름으로 나와있다는 점입니다.
세이브 일자나 시간조차 안 쓰여 있습니다.
시스템상 그다지 세이브가 중요하지는 않기 때문에 불편하지는 않지만
무슨 의도인지는 모르겠군요.
그 캐릭터의 명장면을 각각 저장하라는 뜻일까요?



미래 느낌을 내기 위해서 게임 내 CG에 다양한 외국어가 사용되었는데
한국말도 나옵니다.



시대 배경은 2197년, 장소는 요코하마입니다.
주인공의 이름은 브라이언으로 퇴직한 형사입니다.
지금은 탐정 내지 심부름가게를 운영하며 생계를 유지하고 있습니다.

이 게임에 자주 사용된 SF 요소는 유전자입니다.
복제인간이나 인간과 동물의 유전자가 결합된 데미노이드라는 수인이 등장합니다.



주인공의 파트너이자 사람형 정보 단말기인 킴입니다.
손바닥만한 크기로 침대가 아니라 책상 끄트머리에 앉아있는 겁니다.

주인공의 이번 업무는 실종된 상류층 아가씨 아리사 수색입니다. 



주인공에게 일을 의뢰한 전직 형사 동료 아카네입니다.
처음 등장할 때 위기에 빠진 주인공을 구해주면서 등장하는
이런 장르의 전형적인 진 히로인상이었으나 게임 중반에 덜컥 죽어 버립니다.
전혀 예상치 못한 죽음이었기 때문에 아카네가 눈을 감는 순간까지도
결국은 살아나지 않을까 생각했습니다만 그냥 죽었습니다.



현상금 사냥꾼 리들리입니다.
아카네와 마찬가지로 또 다른 위기에 빠졌던 주인공을 구해준 적이 있습니다.
주인공과 파트너를 이루며 많은 활약을 했습니다만 어느 순간 죽고 맙니다.



납치된 대상이었던 상류층 아가씨 아리사입니다.
주인공의 활약으로 아리사를 도와주기도 했지만
이 게임에서 가장 충격적인 방법으로 사망이 밝혀집니다.


에로게로서는 놀라운 페이스로 중요 캐릭터들이 다 사망합니다.
단일루트 게임이라서 다른 스토리에서는 살았다같은 방법도 쓸 수 없는데
캐릭터 아까운 줄도 모르고 그냥 다 죽여 버립니다.

죽음에 대해 비교적 담담하고 건조하게 표현함으로써
우울한 SF 분위기를 연출하는 것에는 성공하였습니다.

아쉬운 점은 아카네같은 경우는 사망하기 직전에 H씬이 나온다는 점입니다.
아카네가 마지막에 주인공과 연결되어 만족하면서 죽는 장면은 감동적인 부분도 있었지만
타이밍이 이상하다는 생각이 듭니다.



심지어 마지막에 사망하는 마들레이느같은 경우에는
가슴에 총을 맞고 사망하기 직전인데 주인공과 H씬이 나옵니다.
마들레이느가 인간이 아니기 때문에 일반적인 경우보다는 더 버틸 수도 있겠지만
흐름이 어색하게 느껴지는 건 어쩔 수 없군요.

저는 '의무감으로 억지로 집어넣는 H씬'과 '스토리의 흐름을 끊는 H씬'을 싫어하는데
두 가지 경우 모두에 해당하는 것 같습니다.
굳이 H씬을 넣을 거면 좀 미리미리 했으면 좋겠습니다.


가장 아쉬운 점은 게임이 끝까지 복선 회수가 제대로 안 되는 점입니다.
마지막에 홀로그램 노인이 나와서 중대한 비밀을 설명해줄 것 같지만
오히려 복선을 더 뿌리고 사라집니다.
엔딩곡이 끝난 이후에는 속편이 나와야 할 것같은 멘트가 나왔지만
결국 속편은 나오지 않았죠.
들리는 소문으로는 게임잡지에 간접 속편이 연재되었다고 합니다.

 

마지막에는 알고 보니 살아 있었던 리들리와의 엔딩입니다.
리들리마저 없었다면 주인공과 손바닥만한 인형의 쓸쓸한 엔딩이 될 뻔했습니다.



총평하자면, 잘 만들어진 SF 분위기와 하드보일드 스타일의 전개,
거기에 덧붙여 간편하게 만들어진 시스템이 어울려 단숨에 진행할 수 있는 작품입니다.
플레이 타임이 네 시간정도 밖에 안 되고 헤메는 구간도 전혀 없기 때문에
큰 힘을 들이지 않아도 하루만에 충분히 클리어할 수 있습니다.

다만, 무거운 소재에 비해 스토리가 그렇게까지 훌륭하지는 않아 
플레이하기에는 좀 망설여집니다.
메시지를 좀 더 간소화하고 명확하게 전달하려고 했다면 
더 좋은 게임이 되었을 것입니다.