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2020년 12월 20일 일요일

리뷰 : 성소녀전대 레이커즈 시리즈(애플파이)

 * 이 리뷰는 치명적인 스포일러를 포함하고 있습니다



애플파이라는 회사에서 발매한 <성소녀전대 레이커즈>시리즈입니다.
세 편이나 만들어졌고, 세 편 모두 PC-98용으로 발매되어 윈도우로 이식되었으며
OVA까지 만들어진 나름 푸쉬를 받았던 시리즈죠.



지구 밖의 외계인들의 침공에
레이커즈 크리스탈의 선택을 받은 다섯 명의 소녀들과 주인공이 맞서 싸운다는
전형적인 특촬물의 스토리입니다.



스타레이커, 본명은 레이코입니다.
주인공의 클래스메이트이면서 현역 아이돌이기도 합니다.
1편 첫 전투가 시작되기도 전에 
주인공과 레이코는 교제하게 되는 굉장히 빠른 페이스를 보여 줍니다.
주인공은 애인이 있거나 말거나 다른 여성들과도 관계를 맺기 때문에
다른 캐릭터들과의 H씬 유무에 대한 걱정은 할 필요가 없습니다.

그래서인지 레이코는 3편이 시작되면 주인공에게 이별을 통보합니다.
시리즈가 세 편이나 되면 질릴만 합니다. 오래 버텼죠.



쿵푸 레이커 치아키입니다.
불량학생 캐릭터지만 선은 넘지 않는 근본적으로는 착한 학생입니다.
쿵푸 레이커의 캐릭터에 맞추기 위한 것인지
치아키의 부모님은 중국집을 운영하고 있죠.



쥬도 레이커 나츠네입니다.
주인공과 소꿉친구로 유도부에 소속되어 있어 쥬도 레이커입니다.



변신 후에는 전혀 가슴이 강조되어 있지 않지만
사실 이 게임 최고 크기를 자랑하는 캐릭터입니다.



소울 레이커 야요이입니다.
부모님이 신사를 하고 있습니다.



바니 레이커 유카입니다.
주인공의 후배이자 축구부의 매니저인데
다른 캐릭터들과 달리 유카는 바니걸과 무슨 관계가 있는 건지 잘 모르겠습니다. 

아무튼 이런 캐릭터들과 전대를 짜서
침략자들과 맞서 싸우는 스토리입니다.
캐릭터들이 매력적이라서 즐겁게 진행할 수 있는 게임입니다.



3편에서는 <동급생>과 유사한 시스템으로
시간마다 각 장소를 이동하며 캐릭터들을 만나는 시스템이 추가되었습니다.



장소는 많고 캐릭터들은 만나기 힘이 듭니다.
나츠네 만나고 싶어서 하루종일 나츠네 집앞에서 기다렸는데
뒷문으로 들어갔는지 아예 못 만났던 적도 있어요.

1년을 지내는 게임으로
상황별, 계절별로 옷차림이 자주 바뀌는 점은 마음에 듭니다.



캐릭터 게임으로서는 괜찮고,
특촬물로서의 분위기도 꽤 잘 살린 편이지만
그 장점들을 다 죽이는 시스템이 있었으니 바로 SRPG입니다.

이 시리즈는 1편부터 3편까지 꾸준히 SRPG였는데
시스템이 3년동안 크게 변화하지 않았습니다.
문제는 제가 생각하는 단점도 3년동안 수정되지 않았다는 거죠.



사실, 전반적으로는 그렇게 나쁘지 않습니다.
프레임 시스템을 활용하고
기술과 필살기가 많아서 단조롭지도 않고, 
연출도 시대에 비해 화려한 편에 속하죠.
게다가 각 캐릭터를 조작할 때마다 
그 캐릭터에 맞는 BGM이 따로 배정되어 있습니다.

문제는 이동하고 공격하고 다른 캐릭터에게 차례를 넘기는
일련의 과정들이 너무 복잡하다는 점입니다.
다른 게임들은 이동을 완료하면 자동으로 공격이 되고
공격이 끝나면 자연스럽게 다른 캐릭터를 조작하면 됩니다.

근데 이 게임의 경우는 이동을 다 해도 자동으로 공격이 되지 않을 뿐더러
공격 버튼이 따로 표시되지도 않아요.
스스로 공격 버튼을 찾아서 눌러줘야 공격이 됩니다.

이동이나 공격이 다 끝난 이후에도 다른 캐릭터로 넘어가려면
차례 넘김 버튼을 따로 눌러야 합니다.
저는 차례를 넘기는 단축키라도 있을 거라고 예상했지만
적어도 저는 그 단축키를 찾지 못했습니다.

게임이 너무 스무스하게 진행되면 
기껏 만든 BGM을 감상하지 못하기 때문인 걸까요?
그래서 일부러 복잡하고 귀찮게 만든 겁니까?



더 큰 문제는 따로 있습니다.
이 게임이 악명높은 이유는 지나치게 낮은 명중률입니다.
제가 <요수전기>시리즈를 리뷰할 때도 명중률에 대해 불만을 표시했던 적이 있는데
<요수전기>는 다시 보니 선녀급이에요.

평범하게 플레이하면 명중률이 60, 70퍼센트 정도로 표시되는데
체감으로는 그 절반 정도의 명중률을 보입니다.
명중률이라고 뜬 데이터를 믿을 수가 없어요.
아무 것도 모르고 플레이했을 때는
다섯 캐릭터 전원의 공격이 전부 빗나간 적도 부지기수였습니다.
제발 다섯 번중 한 번만 맞으라고 기도할 정도였죠.

그래도 기술, 방향, 행동력, 사정거리, 지형 등
명중률에 영향을 주는 모든 요소들을 고려해서 플레이하면,
다른 게임들의 절반 정도의 명중률은 나오는 것 같습니다.
그런 복잡한 요소를 고려해서 고작 그 정도 명중률 나오느니
수많은 세이브, 로드와 믿는 신에게 기도하는 게 더 나은 것 같기도 합니다.



총평하자면, 명중률의 문제는 심각하지만 
크게 폄하할만큼 수준 이하의 게임은 아닙니다.
캐릭터는 물론이고, SRPG도 공들여서 만든 티가 나는 게임이에요.
다만, 세 편이나 나온 시리즈인데
명중률 좀 수정하라고 조언한 사람이 아무도 없었는지 그게 좀 궁금할 뿐입니다.

에로게로 나온 것이 참 다행스러운 게임입니다.
귀여운 캐릭터가 중간중간에 플레이어의 거칠어진 마음을 위로해주지 않는다면
제 정신을 유지한 채로 엔딩을 보는 건 불가능했겠죠.

댓글 1개:

  1. np21//

    명중률이 너무 떨어져서 플레이하는 맛이 없고
    짜증이 나더라고요.
    그냥 명중에 대한 욕심을 버리고 플레이했습니다

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